2011年12月21日水曜日

"Emotion" or "Feel nice" the difference between Hayao Miyazaki and Pixar 2

OK!

My conclusion is to know what is your advantage.
Pixar knows their weapon is story, so that they made their all materials for their story..
Hayao Miyazaki knows his weapon is "feel nice " or "eros"in Greek.

They know their own weapons. And every their animators know what is the most important thing in their studios.


This is the point!!

They know "what is the most important thing"!!
And they focus that with all of their resources.

So then what we have to do is not to believe their way.
At first what you have to do is to know what is your weapon.
And then focus with all your resources!!


ZENTOY: "Emotion" or "Feel nice" the difference between Hayao Miyazaki and Pixar

2011年12月12日月曜日

40 Hour Work Week at Microsoft(和訳)

マイクロソフトで働いていた方が40Hour Work Week at Microsoftという記事をブログにかかれていて、それがMotiongrapherという海外のCG系のサイトで話題になっていたので、元記事を和訳してみました。
僕の英語力とビジネスの教養が低いのと、プログラマー向けの用語もあったりで、だいぶ意訳が多いので、間違ってるところを発見した方はぜひ教えてください、優しいかんじで。

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40 Hour Work Week at Microsoft


"Eight hours work, eight hours sleep, eight hours play, make just and healthy day." - King Alfred the Great

「8時間働き、8時間眠り、8時間遊ぶ、それが健全で健康的な日常だ」アルフレッド大王

マイクロソフトで得たもっとも重要な教訓のひとつが週40時間労働の価値をしったことだ。
10年にわたって、ちっちゃいプロジェクトから億単位の投資が必要なビッグプロジェクトまでさまざまなプロジェクトに携わり、期間内に、予算内におわらせる役割を担ってきた。
最初の数年は、チームのみんなの「英雄的な」努力と献身によって、時間内に、予算内に終わらせていた。その結果、チームのみんなは満足せず、もう一度契約しようとはしてくれなかった。
幸運にも、僕は、みんなの健康にきをつかいながら、時間を区切り、視野を柔軟にすることでもっと効果的な結果をひきだすやりかたを学ぶことができた。
僕はまた、次のことの大切さを学ぶことができた。つまり、効率的な製品ラインを形作ること、投資のポートフォリオをマネージメントすること、顧客にとってもっとも煩わしいところ、(われわれにとってはチャンス)をみつけること、そして芸術的ともいえるWBS(構造をブレークダウンするやり方)をマスターすることの大切さである。
(訳注:ブレークダウンとは仕事を細かいタスクにわけて分解し、把握できるかたちにすること。)


これから話すことは、効率的な週40時間労働を経験した人たちにとっては「あたりまえ!」だし、経験したことない人にとっては計り知れないことだと思うけど、僕が学んだことをみんなとシェアしようと思う。少なくとも考える材料にはなると思うし、成功したメンタルモデルがどんなかんじか知ることは、しらないうちにみんなを助けることもあるかと思う。
僕はもともとは個人と週40時間勤務についてこの記事を書くつもりだったんだけど、チームリーダーが週40時間勤務をひっぱっていくことでもっと効果的になって、結果的に全員が得することに気づいた。

「どうして週40時間勤務なのか?」


もっと幸せに、健康的に、同僚に役に立つようになれるからだけじゃない。僕は「マイクロソフト」にとって役にたつようになりたかったんだ。

僕の経験では、週40時間勤務はもっとも効率的なチームの基準値となる。
そういうチームは、ワークライフバランスがとれている。チャンスに反応できるバッファももっていて、いざというときにも対応できる。そういうチームはまともなやり方を保持していて、各自のスキルの向上と成長に投資することができ、その結果、基礎的なことを延々とやり続ける代わりに、積み重ねていくことができる。炎上し続けるプロジェクトと延々と戦い続けるかわりに、計画と戦略をじっくり練って、顧客や市場に事前に対応することができる(顧客に共感したり顧客とつながりをもつことで)。

他にも採用すべき理由がある。
予算削減で破滅しそうになったとき、最初にがっちりとかためなきゃいけないのは週40時間勤務をマスターすることだ。週40時間勤務というルールをきめることによって、さまざまな潜在的問題に強制的に向き合うことができる。チームが、問題にどっぷりはまって時間をとられていると、そうした潜在的問題はみえなくなってしまう。
もしも問題がみえなければ、解決しようがない。
時間内につかまえれば、より効率的な解決策をテストすることができる。
先に発見すれば、先に手が打てるのだ。


「週60-80時間勤務の非効率性」

週60-80時間勤務のチームがかかえる非効率的な態度をいくつかあげよう。

・時間をむだにする。(時間があればあるだけ ミーティング時間がふえたり)

・優先順位がない。なぜなら全部が優先だから(みんなが信用してる表とかスコアボードや結果がわかるシートがなかったり、実行目標がなかったり、あってもなんかぼんやりしてたり、計画の変更に対応してなかったりしたら、それがサインだ )

・だめな計画で早く、むりしてあげようとする

・期間が長かろうが短かろうが、まちがったことに取り組んでいる。

・時間をむだにできるのでたくさんミーティングしだす。

・時間のように明確な制約がないのでプライオリティをおざなりにする。

・集中の欠如。なぜなら優先順位がなく問題に追われているから。

・実行できない。なぜなら やるべきことが多すぎるか、時間が足りなすぎるか、望みがたかすぎて、力が拡散してしまうから。

・だめなリソースプランニング(訳注:資源を何にふりむけるかという計画)。なぜなら、実行できないからだし、結果をフィードバックすることもできないから。

・作業範囲(スコープ)があらゆるものにおよびだし、プロジェクトの肥大化が日常となる。
(訳注スコープクリープの意味

・その結果、リリースサイクルがとほうもなくのびて、だれも次のバージョンをほしがらなくなる。デスマーチの中で、すべてが「今」にフォーカスしてしまい、丸い穴にむりやり四角いくいをぶっさそうと必死になる。

・究極的には多くのレベルでありとあらゆる無駄が出る。たいていは、人的潜在能力の無駄遣いだ。


週40時間勤務の効用

これが週40時間勤務のチームだ!

一定に結果をだせるスマートな人たちを雇え
電車が駅をでるように、定期的に結果をだし、製品をリリースすれば、いつでも好きなところをブラッシュアップできる。最悪の失敗は、スケジュールがゼリーみたいにぐちょぐちょになることだ。リズムがあれば、バージョンアップできるし、プロセスを見直したり調整したりできる。そのうえ、タスクを分解することもできるし、容赦なくプライオリティもつけられる。
チームはやるきもでる。一緒に未来を信じてつくろうというきにもなる。
みんながベストをつくそうとする。

容赦なく優先順位をつけろ

大切なのは「どこまでやれるの?」ではなく「『なに』をつぎにやるのか」だ。
これは80/20ルールにのっとるって話でもあるよ。シゴトのうちの20%が80%の価値を生み出す。その20%のほうのシゴトにフォーカスするんだ。
自分のキャパシティと処理能力を学ぶんだ。処理能力とは単純に、与えられた時間でこなせる仕事量のことだ。



適切な人材に適切な役割を与えろ

強いチームかどうかみわける方法は、逃げ出したくなるような問題にも立ち向かうことができると自分たち自身が「思える」かどうかだ。
他のシチュエーションではパフォーマンスの高いチームをだめにする簡単な方法がふたつある。
ひとつめは適切じゃない役割を与えること(たとえばキャッチャーに三塁を守らせたり)
そして、もうひとつは、キーとなる役割をだれにもあたえないこと(たとえばピッチャーがいないとか)
強みをもっていることに長く時間をさけるようにするんだ。
強みとはたんにそれをやるのがうまいというのではない!
強みとは自然とそれについて考え、感じ、行動してしまうパターンのことだ。
水は低きに流れる。流れに逆らうことは難しい。
もしも、いつも自分のさがに逆らうようなことをしているなら、自分の強みを生かしきれてない、つまり自分のもってるものを最大限に活用できていない。
かわりに、「負担」を作り出している。
これは適切な人材や適切なリソースを欠いているときによくおこる問題だ。
もっと強みのある領域に時間を注ぎこめば、君はもっと大きなインパクトを与えることができるし、エネルギーを補給することもできるし、苦手なことをするよりもより早く成長できる。


苦手なことをする時間を減らせ
つまりハリネズミ理論だ。
(訳注:ハリネズミはひとつのこと、丸くなること、しかできないのに、いろんなことができる狐から身を守ることができる。つまり長所をいかせということ参照ハリネズミ理論。)
得意なことに時間を費やせ。
意図的に得意なことに時間をさくことで、苦手なことをする時間を減らすことができる。
そうすれば、気力をそがれることないので、少ない時間で高い結果をえられる。覚えておいてほしいのは、もしも深刻な「負担」を抱えていたら、それをへらさなければならない。しかし、苦手なことをカイゼンしようとするのではなく得意なことをのばすべきだ。


ボトルネックを広げろ
すべてのチームや組織の中に効率を妨げる役割(門、ゲート)をしているなにかがある。
それは、資金がないことかもしれないし、適切なアイデアがないこととかもしれないし、適切な人がいないことかもしれない。
僕の経験をはなすと、手間ひまがおおすぎてチームを非効率的にするのをたくさんみてきたし、キーとなる人たち(野球で言うピッチャーや、ホッケーで言うキーパー)がいない場合もたくさんあった。
ほかにも、適切な投資がされてない(これは終わりがみえてなかったり、何が必要とか、どのくらい期間がかかるとか、だれができるとか、どうやれば効果的、効率的にできるかとかを理解していない、ようするに仕事の本質について理解してないサインだ)。
つねにボトルネックは存在するので、もしも一番重要なものをさぐりあてることができれば、ボトルネックを排除したり、変化させたりできるので、指数関数的に効率があがっていく。
私がボトルネックを探すのに気に入ってつかってるのは制約条件の理論である。
(訳注:TOC(制約条件の理論 ))
ボトルネックがアウトプット量を規定するとした生産管理のための理論。以下TOC
 TOC(Theory of Constraints
制約条件の理論は単純で直感的でお手軽にみえるかもしれないけど、実際には苦労して得られた教訓であり現場からえられた実学なのだ。多くのマネージャーが幾多のチームで何年もかけて、たくさんのトライアンドエラーの結果、なにが本当に機能するかを試した結果からうまれた理論なのだ。



より効率的、かつ効果的な週をすごすための礎となるコンセプト

どうして、そしてどのように週40時間労働が週60-80時間労働よりも生産的になるのかを理解するためにはいくつかの基本コンセプトを理解する必要がある。
いくつかのコンセプトを理解することでより理解しやすくなるというわけだ。


・「エネルギー」は生産性の鍵だ、時間ではない。

生命力がゆっくりとぬけだしていくような、くそったれの40時間以上労働の中からもっとも効果的な4時間をあげてみてほしい。
もっとも効果的な時間帯、これをパワーアワーとよぼう。
パワーアワーでは、集中しきっていてエネルギーがみなぎっていて、、創造力がジュースみたいにあふれてくるつまり、自分のリソースが最大限に活用され、問題を簡単に解決できる。
パワーアワータイムを増やしたければ、みんなが強みをいかして仕事をできるようにし、情熱にのっとってプレイし、十分休んで、ワークタイムバランスをエンジョイし、仕事に価値をみいだすようにできればいい。


・大事なのは、価値をうみだすことだ。時間を費やすことじゃない。

時間を使えば使うほど価値をうみだせるわけじゃない。
椅子に座ってる時間で、生産性を測ろうとしてるなら、ポイントがずれている。
生み出す価値をはかりたいんだろう。知識産業では、量産できる部品みたいに直線で増えていくわけじゃない。


・工業型時代の考え方から 知識型時代の考え方に移行していこう

工業型時代では時間を費やせば費やすほど部品がたくさん生産できる。
知識型時代ではそうじゃない。いまや新しいアイデアや新しいやり方がやってきてゲームを変えつつありより創造的なやり方で需要に対応しようとしているのだ。経済成長の源は主に知識とアイデアなのだ。

ネットワークと集合知システムによって、頭の中のアイデアを価値あるものや変化をおこすものにする時代が訪れつつある。


・内在的価値 vs 市場価値

仮に缶ジュースの内在的価値が1ドルだとしよう。
内在的価値のレベルにおいてはそれ以上にはなりようがない。
その缶ジュースをデザートとしてだせば、市場価値は50ドルとか100ドルになったりする。
この、内在的価値と市場価値のギャップはなぜバブルがはじけるのか、またなぜお客がここでは50ドルとか100ドルなのにちがうところにいくと突然1ドルでかえるのかの理由である。
プロセスとプロダクトどちらの場合でもイノベーションを起こすチャンスは、そのものの内在的価値を知るところから始まる。同じようにすることで、ボトルネックやグラスセイリング(訳注:ガラスの天井。みえない障壁のこと。)を発見することができる。
ここでおさえておきたいことは、もしも君が価格競争をやっているならば、価格を水増ししようと、世界のだれかがどこかで君をコスト面で打ち負かすので、コストは内在的価値に近づいていくということである。

(わたしがみつづけてきたパターンとしては、コスト勝負をしているものは負け、クオリティで勝負しているものは長い目でみて勝つ。それはブランドはコピーしがたいからだ。)


・持続可能なペース

Effectiveness(訳注:有効性、効果的であること。訳しがたいので原語ままにしました。おそらく能力があるとか)とはランダムな英雄的献身的行動や、予想できたはずの毎日おきるハプニングに対応しつづけることではない。
Effectivenessとはまた、だめなプランニングに対応したり、過剰な目標や非現実的な期待にこたえることでもない。
持続可能なペースとは、ハードルを設定し、つまりこの場合は週40時間勤務だが、そのハードルの為に設計するところからはじまる。
要するに、時間内に飲み込めるだけのものを口に入れるわけだ。
そのためには、冷酷に優先順位をつけ、もっとも価値があるスマートなものにフォーカスし、残りは手放すということだ。
そしてそのためには、成功イメージを明確にもっていて、それにいたるまでの過程や途中目標を把握し、道がそれていたときは修正しなければならない。


・スマートなビジネスインテリジェンス

オンラインでつながっている世界では、目かくししたまま飛ばなくていい。
どんなふうに機能するか、推測し、ためし、計ることができる。
これがアマゾンがオンラインで成功した理由だ。
彼らは学び、反応することができる。
ビジネスインテリジェンスを有効に使うことで、顧客が望むもの、望む量、どのようにさがしているか、どこでそれをみつけるか、が正確にわかる。
製品を「プッシュ」してはいけない。
「プル」(ひきつける)方法をさがすのだ。
顧客のみたされないもの、つまり供給側をみちびいてくれる需要もさがすことができる。


・プロシューマーモデル(訳注:プロシューマー=セミプロ)
プロシューマーモデルは生産者が顧客や製品を使ってるユーザーと力をあわせることができる分野だ。
顧客を早くから生産サイクルと共同制作の現場にまきこみ、一緒に未来を作り出すんだ。見逃すことはできない。しかしなが犬みたいに尻尾をふっちゃだめだ。たとえば車をつくったヘンリーフォードは自分たちの顧客になにがほしいかきいてたら、顧客は速い馬がほしいと答えてただろう。
顧客の抱えてる問題をとなにに価値をみいだし、お金を払うかを発見するために顧客を使うのだ。


ダーウィンの世界
ビジョナリー・カンパニー2(現題 Good to Great)によれば、自分が世界一になれる分野で競争しなければならないということだ。
物理的な世界では、競争は場所に限定される。
しかしWeb上では、ニッチとかマイクロニッチの分野でナンバーワンになりうるし、なりたいと思える。
顧客は頭の中に小さな細い穴をもってて、君は、その穴がなんだろうとそこでポールポジションをえることができるからだ。
(市場の中で地位を得るのではなく、顧客の頭の中で地位をえるのだ)
自分が世界一になれる分野で競争するのならば、自分が持続できるペースもあがり、自分の競争力も向上するだろう。



僕の場合


僕がマイクロソフトで得た素晴らしい教訓のひとつが週40時間勤務の価値だった。
僕は働きバチとしてしられている。1日に16-20時間、週7日間はたらくのが僕のやりかただった。ずっとまえ、「死ねば休む時間なんてたっぷりある」という言葉をきいて、ずっとそれを信条にしてきた。

それが悪化したのは、マイクロソフトに参加したとき、週40時間時間以上働く情熱あふれた人々に囲まれたときのことだった。僕はゾーン状態だったのだ。
それだけじゃなく、僕は情熱をもって時間をすごした、そして僕は全然燃え尽きなかった。問題に時間をとられるのは苦じゃなかった。僕はそのペースがすきだった。


最初にこれが問題だと感じたのは、僕の最初の上司が僕の前に座って、僕の恒常的な残業が問題だと告げたときのことだった。彼は僕が工員数のバーゲンセールをしているといっていた。僕は複数のエンジニア分の仕事をしていた。
それが彼が工員数の計算をするのをむずかしくしていた、つまり彼は僕が燃え尽きるのを心配してたんだ。
運がいいことに僕は全然燃え尽きていなかった。
でも、だいたい人が燃え尽きるようになるのは、同じ問題を延々こわれたレコードみたいに、何の結果もでないまま解き続けるか、消耗するようなことに時間を奪われ続けるときだってことがわかった。
燃え尽きを回避するもっとも単純な方法は、情熱があることに時間を注ぎ込むか、新しい問題にうつる、つまりコンテナを変えるんだ。(訳注:プログラマージョークなので、CG風にいえば、いきづまったらシーンを変えろって意味だと思います)

2回目にこれが問題だと体感したのは、僕がpatterns & practicesのプロジェクトに参加したときのことだ。最初のいくつかのプロジェクトのあとに上司は僕にこういった。「40時間勤務で今までと同じかそれ以上の成果がでる方法をみつける必要がある」。ついでにいえば、他の大きなチームの残りのみんなからもっと大きな結果をひきださなければならなかった。
要するに僕はいい先生じゃなかったってことだ、僕は不可能なハードルをかし、
より大きなチームをつくらなければならなかった。(ああそうだ、この大きなチームは世界中、イギリスからアルゼンチン、インド、アメリカ、にまたがってるっていったけ?)
大丈夫だよ、このストーリーはちゃんとハッピーエンディングで終わるから。


結論をいえば、だいたい40時間という制限を設定したことで、劇的にチームのプロセスは改善し、衝撃的に透明性が上がって、大きな成果をうながした。
これはまた驚くべき副産物もうみだした。つまりチームメンバー全員がワークライフバランスをとれるようになったこと、メンバーが情熱と強みがある分野で活躍できる助けとなったこと、マイナスのリスクやサプライズを減らすことができたこと、またチーム内にエネルギーを維持することができたこと。などである。
そしてまた、チーム内の実践と手順を改善することで、私たちの毎日の、そして週ごとの、そしてまた月ごとの成果を改善する助けとなった。
僕たちは基本的には有効性を積み重ねて、


僕がもちいた基本的なアプローチは、”Monday Vision月曜日の目標”、”Daily Outcomes一日単位の成果”、”Friday Reflection金曜日の反省”、と僕がよんでたものだ。

木曜日には”Show and Tailみせたり話したり”をやった。これは、成果をあげるための強制という面もあったが、同時に成果を披露することでフィードバックをえて、これからに活かすチャンスをチームのみんなに与えようというものでもあった。


アクションを起こそう

週40時間勤務のイニシアチブを君自身、あるいは君のチーム、もしくは君の組織でとろう。
最初は小さいところから、お手本になってリードしよう。
君自身でスタートするんだ。
それから他の人の手助けをする。
より効果的な方法をさがすことにフォーカスするんだ。
ほかの大部分に鋭意供するより決定的なファクターにフォーカスし、自分の強みのある分野でプレイし、自分のエネルギーを養うんだ。
何が価値があるか知り、それを指し示すことができるようになるんだ。


”Getting Results the Agile Way”という本(訳注:日本語訳はまだないようです)にこのやりかたは詳しく載っている。このthe Agile Wayのシナリオや解決法、それにガイドラインは、新しいやり方をさくっとみれるツアーみたいなもので、君のやり方を変える戦略や戦術も満載だ。



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作中にでてきた本
Getting Results the Agile Way



以上、Microsoftのプロジェクトマネージャーが薦める、「週40時間勤務のすすめ」でしたが、いかがでしたか。


Motiongrapherでもかかれてましたが、海外でも「効率」って言葉は嫌われるみたいですね。Artistに効率とは何事か!おれたちはロボットじゃない!クリエイティブなことをしているんだ!と。

ちなみに僕は後輩にもっと効率的にやんないとといったことがあります。
たぶんモデリングでつくりこみすぎてたときだと思います。
「効率ってそんなに重要なんですか!?僕にはわかりません!僕はほんとはネジの穴までつくりたいんです!」
といわれて、なにもいいかえせずへこんだ覚えがあります。


そんな僕は、実際に会ったことある人は知ってると思いますが、完全なる効率中毒です。
はっきりいって無駄なことは一切やりたくありません。クリエイティブ的に必要な、結果的には無駄なことをやることはぜんぜんOKですが、みるからに無駄なことはほんとにもう、みるのも嫌い、近寄るのも嫌という具合です。
どのくらい嫌いかというと、小学生のころ、帰りのルートを、一番効率よく、無駄なく、疲れることなく帰るにはどうしたらいいかを何度も何度もシュミレートし、道は斜めにまがったほうがいいかまっすぐまがったほうがいいかでひたすら悩んでたぐらいです。


それはおいといて、そんな効率中毒の僕がもっともいやだなあと思うのが燃え尽きることです。燃え尽きるぐらいなら休んだほうが、会社の為にも業界の為にもなると思います。その経験値もったいないですからね。燃え尽きるぐらいの修羅場を経験している人の経験値は貴重ですよ。
僕も燃え尽きないように、気をつけないと・・・。ていうか休みたい。

僕は、この記事をみて、ど、どうやってやればいいの・・・?やりかたが知りたいっ!って思いました.。本を読めってことですかね。
あと、Motiongrapherの記事の日本語訳(とくにみんなのコメントが面白いです)もやりたいけど、和訳はすごい時間がかかるということがわかったので、できれば誰か訳してほしいです。これ訳すの一月以上かかった orz・・・
なので、次は今のところ、「制約条件の理論」のCGプロダクションへの応用について書いてみようかと思っています。


みなさんはどう思われましたか?感想をお待ちしております。



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参考図書

TOC(制約条件の理論 )についてより知りたい方は
「The Goal」がいいと思います。ストーリー形式になってて大変わかりやすいです。


成功イメージを明確にもつというのは、
「7つの習慣」


にでてくるフレーズのようです。

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2011年12月10日土曜日

Inkling買ったよ


WacomからでたInkling買ってみました。
で、ちょっとかいてみました。


ちなみに書いたのはA4の紙
うーん、僕が字がへたなのはまちがいないけど、ちょっとへたすぎるでしょ。
どうもちょっと神とずれがあるっぽい。でも筆圧検知はけっこうちゃんとしてるね。

ペンはもうちょっといろいろえらべるといいなあ。
これを買う層ってけっこうお気に入りのボールペンとかあると思うんだけど。。。
今のだとちょっと太すぎて手がつかれてしまいます。

でも、久しぶりに楽しい買い物でしたー。僕は、満足度としては、損はないですね。楽しいよ!

2011年12月1日木曜日

アニメーターのための本紹介『めざせ独立の星。クリエイターの起業「虎の巻」』


フリーになるってどういうことだかわからない、フリーでやっていける自信がない。という話を聞いたので、フリーになるとき用の本を紹介してみます。

『めざせ独立の星。クリエイターの起業「虎の巻」』



本の画像がなぜかないですが、こっちの出版社のページにはあります。
ちょっとおしゃれなかんじですね。

タナカノリユキさんをはじめたとしたいろんなクリエイターの方を紹介して、独立への道のりをインタビューしてみるという本。
後半は具体的に、法人にするか個人事業主にするかーとか、口座をどうするかーとかのっているので、フリーを考えている人は、この本をみながら、ちょっと夢見つつ、少しだけ具体的にイメージしてみることができるんじゃないでしょうか。

そしてもちょっと知りたいなと思えば
この本を読むと、ぐたーい的な(特に税金のこと)がよくわかります。

2人目でとりあげらていたのは、タイガーマスクの実写で監督となる落合賢さんでびっくりしました。ばりばり若い20代の監督さんです。
海外に留学してショートフィルムで賞をとりまくってたかただとはWikiで知ってたけど、なんかすごいアグレッシブな人なんだな。
営業って大切なんですね。



ちなみに、こんな本も同時にでているようです。
学生さんにはいいかも。

ただ、ぱらぱらみてみたけど、CG業界だと、ふーんというかんじでした。別に国内で就職したいだけなら、どんなポートフォリオでもいいんじゃない?いいのが複数のってれば、というかんじです。

2011年11月22日火曜日

アニメーターのための本紹介「映像の原則 改訂版」

「本書を何度読んでもわからないという方は
やはり映像業界に就くことはお勧めできません」


絵コンテを「ぽい」と渡されて困ったことありませんか?
ど、どうすればいいんだ・・・と。
あるいは急に絵コンテをかかなければいけなくなり、困ったことはありませんか?
ど、どうすればいいんだ・・・と。

マスターショット100をご覧になった方、けっこう多いかと思います。
あちらが横糸だとするとこちらは縦糸になります。

マスターショット100は、印象的なシーンの演出をカメラでいかに表現するか、というどちらかといえば撮影監督としての技術なのに対し、こちらはそれらのシーンをどうつないでいくか、という演出の立場からあるいは絵コンテマンの立場からの本になります。
マスターショット100のカットはすごく力強く効果的なのですが、いかんせん映画はそんなカットだけではできていません。
なんでもない会話のシーンの方がはるかに多いわけです。
そんなシーンをどう構成していくのか?
そのシーン全体の意味は、カットの意味は?
下手上手の超基本から、あのガンダムの富野由悠季監督がものすごく丁寧かつぶっきらぼうに、まったくのあの口調で教えてくれます。
(こんな口調↓)
http://youtu.be/y-1PN76AzkU
「わからないといわれたら、僕にはどうしようもありません。」
「これはもう、わかってくれとしかいいようがありません。」

僕は次作のコンテを書き上げてからこれを読んだのですが、もう隣でひたすら富野さんに怒られているかんじです。
でも書いてから読んでよかったです。いろいろとわからなかったことがクリアになっていきました。
学生も、学生のときに一度読んだ社会人にも仕事する前にはわからなかったことがわかってくるはずです。
自分で演出を志していない人でも、絵コンテを渡されてそれをカットにする若手のアニメーターの人にもぜひみてほしい。「絵コンテの読み方」を富野さんが教えてくれるんですよ!

そして、読みはじめると。この帯の言葉がふかくふかく胸につきささってきます
「本書を何度読んでもわからないという方は
やはり映像業界に就くことはお勧めできません」-富野由悠季

すいません!先生、僕この業界に入ってしまいました・・・><
ZENTOY: アニメーターのための本紹介 「マスターショット100」

2011年11月5日土曜日

Chris Bryan a Phontom Camera man

Phantom使いのカメラマン、Chris Bryanのデモリールです。
オーストラリアのシドニーを拠点にしていますが世界中で活躍されているそうです
きれいですね。本人もサーファーらしいです。

Reel


Ski


Wave


chrisbryanfilms.com

2011年10月13日木曜日

2011年10月12日水曜日

土砂崩れの参考


たまたま撮影したようです。こわい・・・

2weeksLater
地形がかわってますねー

2011年10月8日土曜日

CG会社の生き残る道 その2 工場化 まとめ

個人レベルだとどうすればいいか、を書いたところで、続きをかいてませんでした。


工業化によってCG業界がどうかわるか?についても考えていたのでそれもかくことにします。

を考察してみたいと思います。


そんな中、ぼーっとしてたら海外で活躍されているモデラーの北田さんがすでに、ひとつめの現象を的確にかかれていました。
北田栄二の海外武者修行!!【CG】 California visual effects firms facing a bleak landscape 続編

①サラリーの低下!!
これこそまさに工業化の弊害の代表的なものです。
単純に、今までのArtistから取替え可能な作業員になるので賃金は下がりますよね。
当然です。
そして工業化した会社では海外のArtistも入ってきやすいですから(現にPPIは海外のArtistが多いですよね)、彼らと日本国内のArtistは賃金競争をしないといけないわけです。

②海外企業がせめてくる!
また、海外企業の進出の問題もでてきます。

つまり、これによって工業化された企業が、日本の国内市場に向いたときに、国内CG市場のガラパゴス化がこわれれることになるからです。

ここは順を追って説明していきましょう。
現在、日本のCG市場は閉鎖された状況にあり、海外からの企業が入ってきづらいです。

なぜか?

発注側の思惑とCG会社の思惑にかなりのずれがあるからです。
これは僕がポストプロダクションにいたときに経験したことですが、監督や制作などはCG細かいことはあまりわかりません。
なので、つーかーで通じる相手を求めます。
「よくわかんないんだけど、こういうことしたいんだよ。細かいことはまかせる」
「わかりました!おまかせください!」

「できました」
「ぜんぜんちがうじゃないか!!」
こんなかんじですので、たいていはうまくいきません。
しかし、なれてくると、こういう指示でもだんだん発注側の好みがわかってくるので、
できちゃうのです。

そういう相思相愛の相手が一度みつかると、ずーっとその人にお願いすることになります。

これがすでに海外に対する障壁としてあります。
発注側がCGのことをよく知らないので、海外に発注すると、まずこの障壁にぶつかります。
ぜんぜん違うじゃん!と、
そしてそこで直してくれ!というと、
「じゃあ別料金で」
となるわけです。そうすると発注側としては、やっぱり海外はめんどくさいなあ、となります。
つまり商慣習の違いが障壁です。

しかし、日本国内に工場的な会社ができたらどうするでしょうか?
必然的にそういった企業とクライアントサイドが話をする機会がふえます。
最初は衝突を生むでしょうが、しだいにCGと制作サイドを通訳できる人がふえることになります。
つまり市場側、発注側が工業化されたCG企業との付き合い方を覚えるのです。
その結果、海外・特に中国・インドなどの企業が、コストというとてもわかりやすいアドバンテージをもって、日本市場に入ってきやすくなります。
結果的にさらに価格破壊が進んでいくでしょう。

つまり、鎖国が解かれると、外にも攻めることができるけど、逆に外から攻めてくる可能性がでてくるのです。

これが二つ目の現象です。

③働き方が変わる!

そして3つ目
これはすでにでていますが。
働き方の変容です。
大規模工場系の会社は基本的にサービス残業をさせることは難しいです。
まず、規模に伴う法律の問題。
大きな会社は、いろいろと守らなければならないことが多いからです。
さらに実務的な管理も難しい。
大規模なプロジェクトを管理するには、それぞれがばたばた倒れる状況だと管理することが難しくなります。
それよりも確実に進めるために分業し、ここの負担を減らすわけです。
そうすると、また分業により士気も低下しやすいので、いたずらにみんなをがんばらせても、能率があがるとはかぎりません。
「工場化→士気の低下」
これは、あまり声高に言う人はありませんが、歴史上あきらかですし、海外にいかれた方はよくこの問題にぶちあたるとお聞きします。
つまり、
「2012年やったけど、その水しぶきのシーンの白い白波の部分のパーティクルを出す仕事をしたよ。そりゃすっごーーいシーンなんだけど、おれがやったのはそのなかのほんと一部分だけつくってて、おもしろくない。」
というやつです

原理的に考えてみてもあきらかです。
職人さんと工場の作業員。どっちが自分の仕事にプライドをもってるでしょうか?
夜遅くまではたらくでしょうか?

もちろん、回避する方法はいくつか発見されています。
おおざっぱにいうと個々に、責任と誇りをもたせる。という方法です。
実践はむずかしいですが、多くの他業種の企業はそれに挑戦しているので、無茶な話ではないでしょう。
それにCG関係者は基本的に技術向上への熱意を持っている人が多いので、他業種よりも士気に関しては致命的な問題ではないかもしれません。

(工場をどう運営、改革していくか、という点に興味がおありのかたは↓の小説がおすすめです。)


つまり企業から見たら運営の仕方、そして働き手からみたら働き方がかわるわけです。

もちろん、採用の仕方もかわるでしょう。
優秀なアーティストが優秀な管理者とはかぎらないからです。
はじめから、管理サイドとアーティストサイドでわかれることになるかもしれませんね。

学生のみなさんは、そんなことも考えながら就職活動をしてみてはどうでしょうか。

--追記
そうだ!工場化べつに悪いわけじゃないですよ!メジャーなタイトルにかかわれますし、作業員ではなく、超ハイテク工場の研究員になれば、すごい楽しいと思います。(デジタルドメインではたいているTDのかたがたのように!)
最先端の技術を触り放題なのはそこだけですからね。

関連記事-----------------
CGプロダクションが生き残る3つの方法
PPI(ポリゴンピクチャーズ)にみる工場型戦略1


2011年10月7日金曜日

Bunraku Opening

折り紙やペーパークラフト、CGをおりまぜた素敵なデザインに、あふれるパンク魂!
先史時代の恐竜から戦いの歴史をさかのぼり第三次世界大戦まで。
こういう内容をかわいい手作りっぽいところでやるのがいいよね。


Bunrakuのアートワーク
折り紙やコンセプトデザイン。
MotionGrapherに詳細なスタッフクレジットがのってます

スタッフクレジットをのせたり、映像をオンラインで公開できたりするところが、海外がいいところだよね。
やりがいある。VFX-JAPANにはぜひがんばってほしいです

同じ監督のレゴのCM
かわいい!!なんだこの歩き方!!こういうふうにあるくのか!



2011年9月22日木曜日

2011年9月13日火曜日

AE2backburner

AfterEffectsからバックバーナーに流すスクリプトをつくってみました。
ほかにもいろんな方が作ってますが、このスクリプトの売りは超シンプルなことです。
いろいろウインドウがあるけどなにをうちこめばいいかわからん!なにをいってるのかさっぱりわからん!!
そんなこと覚えるくらいならつかわん!!
というmaxuserの方のためのスクリプト。
つまり僕のためのスクリプトです。
とりあえず使い方です。

下準備

①backburnerでAfterEffects用のグローバルグループを作る。
②レンダサーバにAEをサーバモードでをインストール。場所はみんなおんなじパスになるようにする

使い方

①AEで普通にレンダリングするみたいに、レンダーキューを追加(複数でもよいです)

②プロジェクトを保存

③スクリプト実行

④backburnerのマネージャーとAEが入ってるグローバルグループの名前とレンダサーバ上のAErender.exeが入ってる場所を指定。
これで終了です。
いまんとこサーバ一台になげるのでぜんぜんパフォーマンスはあがりませんが。。。。
それもなんとかなるでしょう。
これがなんとかなったら公開しようと思います

-----------------------------------
公開しました。
サーバー複数台に対応しています。
http://yu-zentoy.blogspot.jp/2012/08/ae2backburnerver08.html

2011年9月6日火曜日

あしたのジョー

あしたのジョー、ついにでました!

DigitalDomainの三橋さんがメイキングで解説してらっしゃいます。
漫画家島本和彦先生によるとジョーではなく、「にょーー」と発音すると、丹下っぽくなるらしいです
島本和彦のマンガチックにいこう!#2

2011年9月5日月曜日

AE バッチファイルでバックバーナーにジョブを渡す

AE バッチファイルでバックバーナーにジョブを渡す方法です
そのまんまです
バッチの内容は
UZIBONEさんのを参考にして、変更しやすいようにかきかえただけです。

①AEレンダーを、バックバーナーがインストールしてあるレンダリングサーバにインストールする
参考:AEネットワークレンダリングの探究(その1・環境準備編)
②ネットワークレンダリングしたいAEPファイルにレンダーキューを追加し保存する
③以下のバッチファイルを作成し、動かす

---------------------
set jname=ジョブの名前(任意)
set mname=バックバーナーのマネージャPC
set gname=backburnerのサーバグループ
set AElocate=aerender.exeが存在する場所
set AEP=バックバーナーに投げたいファイルのパス

CMDJOB -jobname "%jname%"-jobNameAdjust -manager %mname% -group "%gname%" "%AElocate%" -project "%AEP%"

---------------------


たとえば、
-----------------------------------
set jname=AERender
set mname=zentoy
set gname=AE
set AElocate=C:/Program Files (x86)/Adobe/Adobe After Effects CS4/Support Files/aerender.exe
set AEP=C:/tmp/tst2backburner.aep

CMDJOB -jobname "%jname%"-jobNameAdjust -manager %mname% -group "%gname%" "%AElocate%" -project "%AEP%"
----------------------------------

これを.batで保存して実行するかコマンドプロンプトで打ち込むかで動きます。
だれかAEscriptでAE上から直接ジョブをだせるようにしてくれないかなー・・・

2011年7月12日火曜日

ライオンのアニメーション

わけあってライオンの走りのアニメーション参考映像を探してましたらナルニアのメイキングがありました。
ライオンは皮のかんじが重要ですね。

h
こっちはちょっと猫っぽい


ライオンキングのスカーのwalkcycleの考察


ライオンキングのペンシルテスト
なにこの群れの臨場感。手書きでこんな立体感でるもんなの?


youtubeで探してみるとけっこうwalkcycleのペンシルテストがあるんだね。
参考になります。

全然関係ないけどこの馬かっこいい


あと動物を作る人は某カリスマモデラーにもお勧めしたこの本がお勧めです。。
モデラー志望の皆様、頼むから骨格と筋肉を勉強してください。
実際にいない動物でも架空の骨格を知識と妄想でつくりだすのです。
骨格ないとアニメーターが動かせないの・・・

2011年7月8日金曜日

2011年7月7日木曜日

Dancing Zebra

dancing zebra from zentoy on Vimeo.

今作ってるショートアニメーションにでてくるシマウマくんです。
まだ途中なのでかわるかもですが、ヒップダンスをお楽しみください。

2011年7月1日金曜日

アニメーターのための本紹介 「マスターショット100」

マスターショット100 低予算映画を大作に変える撮影術



ショートムービーの監督かつ脚本家のクリストファー・ケンワーシーさんによる撮影術の本(長編映画の監督もされているそうです。
「決定的なパンチ」や「初キスの場面」の撮影の仕方など非常に実践的な内容です。
「ファイトクラブ」などの有名作品を例にとって、カメラアングルの例を紹介してあり、かつPOSERという3Dソフトで再現していて、どのへんいカメラを置けばいいのか、具体的に学ぶことができます。

僕は、日本のCGムービーは、なによりカメラがいけないと思っています。
特にゲームムービーで顕著で、たとえばblizardのムービーと日本のゲームムービーでここ数年ぐんとクオリティが離れた理由のひとつがカメラワークだと思います。
特にうまいのがこのassasincreedシリーズ

最新作のトレーラーは↓でみれます
assasins creed

質感の問題やらアニメーションの問題は予算の問題です。予算の問題はしょうがないです。そりゃあ予算は日本と海外の予算は違うさ。
でも、見てください!このサブタイトル「低予算映画を大作に変える撮影術」
低予算でも世界のみんながんばってるんだ!

ちょっとしたことでぐんと「映画」っぽくなるので、ぜひ!CGの世界に足を踏み出した方は、カメラを勉強してみてください。そして、いっしょに日本のCGムービーの底上げをしていきましょう!

2011年6月30日木曜日

Ahlgrens Bilar

Ahlgrens Bilar 90" (Subtitles) from Pinata on Vimeo.

この背景はいいなあ
Pinata というフィンランドのプロダクションらしいです。
レベルたけえ。

making

Ahlgrens Bilar Compositing Breakdown from Pinata on Vimeo.

2011年6月28日火曜日

3dsmax cloth

クロスをたまたま触る機会があり、そういえば破ける機能がけっこう前についたなと思ってさわってみたら、おもったより簡単だった。
この機能を使ってちょっとした映像をつくってみたいなー

broken cloth test from zentoy on Vimeo.

2011年6月27日月曜日

Bosch "Outdoor" Cow

Bosch "Outdoor" Cow from weareflink on Vimeo.

Product: TV-Commercial
Client: Bosch Home Appliance, China
Agency: Interone Beijing
Executive Creative Director: Georg Warga
Creative Director: Kathrin Guethoff
Copy Writer: Brandon Burns

Production Company: weareflink
Director: weareflink
Creative Lead: Niko Tziopanos
Producer: Andreas Lampe
CG Artists & Compositing: Niko Tziopanos, Lasse Clausen, Alex Heyer, Phillip von Preuschen
Sound Design: Supreme Music, Hamburg



背景、こういう手もありかー

2011年5月1日日曜日

新企画のキャラをモデリング中2

ワニできた!
こんなかんじでいこうかな。
まんなかのモザイクは主人公です。まだ非公開!

the King's Speech 英国王のスピーチ

英国王のスピーチをみました。
さすがにアカデミー賞を総なめするだけのことはあります。

不思議だったのは、話の内容はほとんど予想できるのに
(みるまえにやってみたプロットポイントの予想はみごとあたっていました・・・)
ハラハラして、完全に面白かったこと。うむー!これはブルーレイを買って研究する必要あり!

監督のインタビュー


撮影監督のインタビューです


オスカーを獲った美術監督のインタビューです


本物のジョージ6世のスピーチです

2011年4月5日火曜日

ロボロボ ロンとゆかいなおてつだいロボット



ロボロボの本が発売されましたー

ホームページでロボロボたちのアニメーションがみれるので是非ごらんになってください。かわいいよ
ロボロボ公式ホームページ

2011年4月4日月曜日

デジタル一眼レフカメラを買う

いや、僕のじゃないんですけどね。

関係ないけど
ジョジョの荒木飛呂彦先生の公式サイトができてますね
http://www.araki-jojo.com/
あえていおう!
CGをやっている人間の中で、間違いなく僕がJOJOが一番好きだ!

さあ、僕のJOJO愛をいったん放出したところで、デジイチ(デジカメの一眼レフのことを通はこういうらしいですぞ!さっそく僕も使ってみるのです。)の話なんですが

奥さんの誕生日プレゼントなんにしようか迷ってたんです。
以前撮影で、CANNONのKISSx50を借りることがあって、ものすごく楽しそうだったので、
思い切って買うことにしてみました。
エントリーモデルで、レンズ込みで10万以下ということで探してみると
候補はこんなかんじになりました


----------OLYMPUS----------
PEN




----------CANNON----------
kiss x4

どうでもいいけど、この人なんか面白い
kiss x5




----------Panasonic----------
Lumix GH2





----------SONY----------
NEX-5
α33
α55



しかし、僕からいっこだけ、動画が取れるやつがいいという要望をだしてみました。
そうすると動画が取れないPENは外れてしまいました。写真的には一番かっこよくみえるんですけどね。
残念。


ここまで絞ったところで、じっさいヨドバシにいってさわってきました。

PanasonicとSONYのデジカメは「未来」なかんじがしましたね!
まずPanasonic、Lumix GH2は自動フォーカスがめちゃめちゃ早いです。
これはほんと、驚くぐらい早いですね。液晶のタッチパネルでフォーカス先を指定できるし、それでやってもめちゃめちゃ早い。

SONYのデジカメは連写が売りらしいです。
実際さわってみると、めちゃめちゃ早くてとっても面白いです・・・。
印象ですがα33は連写しててたまにひっかかるんですが、α55はカメラをふってもほとんどひっかからないです。おもしろいけど、隣でこんなに連写している人がいたらちょっとひきますね。いや、おもしろいけどね。NEXは一眼っぽくないので却下


しかし、結局のところやっぱりCANNONだということに落ち着きました。
前の会社で使い慣れてるし、
どうせ一眼レフ買うんだから一眼っぽいものという心理からなのか、なんか手になじむのです。
未来デジカメは、なんかすごいけど、結局その機能つかわなそうだなあ、ということでもあります。
たぶん、そんなに連写とかしない・・・。
たぶん両者の違いは、デジカメの延長で一眼レフなのか、一眼レフのエントリーとしての一眼レフなのか、というコンセプトの違いですね。
僕らは一眼レフのエントリーという気持ちだったのでCANNONのKissに絞ってみました

長くなったので続きます。

2011年3月23日水曜日

バッチでインストール

ソフトのインストールをバッチでやってみよう。
参考にした記事
ソフトウェアのインストールと実行ファイルの管理

この記事を参考にバッチファイルをつくってみました。
しかし、ここでちょっと困ったのが、バッチでインストールするときに手順書も同時にたちあげたい。
ほら、どこそこをクリックしてとか、このチェックははずせとか、スタジオの環境によって違うじゃないですか。それをいちいち口伝したくないじゃないですか。

しかし、こまったことが、
普通に羅列すると、txtファイルを閉じないと、インストールに移ってくれないのです。

駄目記述↓
------------------------
::手順書を立ち上げる
"\\むにゃむにゃ\インストール手順.txt"
::インストールする
"\\むにゃむにゃ\Setup.exe"
------------------------

で、解決しました。

解決記述↓
------------------------
::手順書を立ち上げる
START "C:\WINDOWS\system32\notepad.exe" "\\むにゃむにゃ\インストール手順.txt"
::インストールする
"\\むにゃむにゃ\Setup.exe"
------------------------

2011年2月18日金曜日

BBC 海の映像

すごい魚がむらがってて、苦手な人がみたらちょっとぐろいかも、
でもさいごさいごに!!くじらがくじらがーーー!!



楽しそうにマグロをつるひとたち。

ハイスピード映像 人体


いや、かっこいいけど、最後、刃が逆なんですけど。暴れん坊将軍みたいになってますけど。


波がいいなあ。かっこいいなあ。サーフィンしたい!

流体系の映像

Hyundai - HD Phantom
むう。かっこいい。やるな!途中で人っぽいのがはいるのは個人的にはいらないと思うけど。

2011年2月7日月曜日

動物の映像

アニメーションサンプル用です

30秒からサメが攻撃に移ります。必見


リスのハイスピード撮影

猫追加


以上naglly.com/から

ほか
かもめのはばたき

鳥のハイスピード


犬のハイスピード撮影




そしてこんなわけのわからないハイスピード映像も

かっこいい×欲望=アホ

2011年2月3日木曜日

PPI(ポリゴンピクチャーズ)にみる工場型戦略2

前回の動画、削除されてましたね。
アップしちゃいけないものだったみたいですね。すいません。
というわけで、今回はリニアワークフローが生み出す世界についてです。

今、ちまたで話題のリニアワークフロー、いろんなところでとりあげられてます。
AUTODESK 第1回:リニアワークフローについて<その1>
memlog リニア空間と物理的に正しいライティング

しかし、肝心の目的、メリットがよくわからないなあという方、多いと思います。
僕がそうでした。
「テクスチャーかきづらくなるし、なんかメリットがよくわかんないなあ。なんで、だれがこんなこといいだしたんだろ?」と思ってました。
しかし、いろんな人の話をきくうちにわかってきたのです。
これは黒がつぶれないからリニアワークフロー、っていいよねとかそういう次元の話ではないのです。
(ここでは僕のような世間知らずでもわかるように、わかりやすいメリットを説明してくださっているんだと思います。)

たしかに情報が多いからコンポしたときにつぶれてない情報を拾えてやりやすいとか、そういうメリットもたくさんあります。
しかし、リニアワークフローの目指す世界とは、「だれでも」「一定の手順を踏めば」「ある程度のクオリティ」をだすことができる世界なのです。




ここでいう「だれでも」は、「ソフトが触れる人」という意味です。
「ある程度」は「実写となじむ」ぐらいのクオリティです。
この「一定の手順」こそが「リニアワークフロー」で、これはいったん手順がきまれば、どんどんどんどん自動化されていきます。
そして、その結果、「だれでも」が「ミドルクラスアーティスト」から「ジュニアアーティスト」へ、さらに「専門学校卒業したての人」「そこらへんのおばちゃん」へとどんどんハードルがさがっていくのです。
もちろん、そこらへんのおばちゃんができるようにはすぐにはならないでしょうが、たどり着く先は間違いなくそこです。

この「一定の手順」をどのくらい簡素に、シンプルに、(つまり自動化しやすく)、さらにはある程度のクオリティがだせる状態にもっていける手順にするか、こそが各スタジオのノウハウになります。
そしてそのなじむ状態になってからが、アーティストの出番です。
そこから、「いいライティング」の作業に入るのです。
実写のライティングといっしょですね。
なじむのは「当然」そっからさき、雰囲気、シズル感、カットの意味のためのライティング。
そこからがアーティストの仕事になるわけです。



つまりライティングアーティストのトップに求められるのは、照明さんと同じく、いろんな人を指揮してたくさんのカットをライティングしていく能力です。
これはライティングに限りません。
工場型では、各部門のトップには現場を仕切る能力が必要になってきます。
逆に言うとそれができない人は一作業員になるわけです。
(とはいえ、そういうベテランの人も必要ですよ。工場にもいますよね。あの作業は何々さんしかできない!みたいな人が)

シェーディング部門もアニメーション部門も、モデリング部門もそれぞれ同じことです。
しかしリニアワークフローほどの決定打は他の部門にはまだ存在しないのが実情でしょう。
モーションキャプチャーもその一環ですし、アセット管理もその一環です。
しかし、じゃあこの流れに抵抗すればいいかというとそういうわけにはいきません。
技術の流れは押しとどめられないし、自分のところがやらなければ他の会社がやっていずれつぶされるだけです。

われわれいちアニメーターにできることは、その流れに押し流されるか、うまくのっていくかです。
よくとらえれば、ライティング部門は、クリエイティブな作業だけに集中できる時代がいち早く訪れる!めんどうなことやらなくてすむ!やったぜ!ということなのですから。
そうです!これからはこの「クリエイティブ力」と「仕切り力」がためされる時代になるのです!
アニメーションでいえば、
「きれいなカーブ」から「いい演技」「素敵なアクション」「アイデア」とそれを伝える力が必要なわけです。

というわけで、これを磨けばだいじょうぶ!!やったね!工場型!


-----------------
関連した記事
zentoy: CGプロダクションが生き残る3つの方法
zentoy: PPI(ポリゴンピクチャーズ)にみる工場型戦略1

2011年1月21日金曜日

PPI(ポリゴンピクチャーズ)にみる工場型戦略1

今日は予告していた「CGプロダクションが生き残る3つの方法」の続き、「工場型プロダクションを目指す」です。

「工場型プロダクション」の例としてPPI、旧ポリゴンピクチャーズを取り上げてみたいと思います。
PPIといえば、トランスフォーマープライムが放送開始しているみたいですね。



Transformers Prime のクレジット
をみてみましょう。
ストーリーの構成・キャラクターデザイン・エディティングは完全に海外ですね。
アニメーション部門にPPIの名前がずらりとならんでいます。

つまり、完全に下請けとして機能しているのです。
ここで、え?下請けといってはいけません。
これは、はっきりいってすごいことです。

まずビジネス的にみて、TVシリーズの下請けになるポジションにはいくつも利点があります。
1大きな金額が一定期間稼げる。
2人材を育て、大量生産のノウハウを吸収蓄積しながら拡大できる。
3元請のノウハウを吸収しつつ、元請になるチャンスをうかがえる。(わかりやすくいうと、オリジナルをつくるということです)

つまり、着々と稼ぎながら、成長し、オリジナルやさらなるハイエンドへの道を狙うという夢までみれるのです。かなりまっとうな戦略です。
IGや京都アニメーションなど、かつての日本のアニメ会社は下請け→元請というように成長していくのが普通でしたし、海外で見れば、下請けの下請けからはじまって技術を吸収しどんどん拡大しているのがDoubleNegativeやPixomondoなどです。


では、実際、PPIはどんな市場にいるのでしょうか?

ここでCGアニメーションだと、ついついPIXARと比較したくなりますが、そことくらべちゃいけません。
ビジネス的に見てここで比較すべきは、「スターウォーズクローンウォーズ」なのです。


この作品は、世界中で放送されるTVアニメシリーズでルーカスフィルムのシンガポール支部で作っている作品です。

この競争を仕事を発注するクライアント側から考えてみましょう。
テレビアニメをつくりたい。→アメリカ国内では採算が厳しい→安くてクオリティが安定していてコントロールしやすいところないだろうか→英語だし、人件費も安く、税金も安い、シンガポールにスタジオをつくろう。
こんな思考回路だと思います。
さて、ほかにもそんなクローンウォーズの状況をみて、うちもあんなスタイルで作りたいと思う制作会社があるわけです。
そこにPPIは名乗りをあげている。そしてTransformersの映像をみると、まあ悪くない。クローンウォーズの7割8割はいっている。ルーカスフィルムにだすコストと比べるとかなりコストパフォーマンスはいいんじゃないか(ここ完全に想像ですが)と。
そういう意味でTransfomers Primeは成功といえるでしょう。
(実際の売り上げやらコストやらは数字を知らないので、利益という意味ではわかりませんが)
フルCGテレビシリーズの下請けをやるならうちだよー!という十分なアピールになったはずです。

しかし、この市場、いいことばかりではありません。
なにしろそんな経緯でやっているので、当然コスト競争が熾烈です。
戦っている相手がシンガポールですから、そもそも基本的な人件費が違います。
シンガポールと日本の平均収入をみてみてください
日本の平均月収314600円に比べてシンガポールは129700円、額面で3倍ちかく、実質手取りでも2倍の差があります。

シンガポールのCGartistの月収が平均よりかなり高いとしても、そもそシンガポールは生活費が安いですから、まあ、そこと戦うわけです。
当然、たくさんの人件費を捻出できません。

しかし人手は必要です。
なにしろ大量のカットをこなさくてはなりません。
さてどうするか?
みなさんだったらどうしますか?

最初に考えられるのは、ピラミッド型の組織を作ることです。
(ここからは企業ごとの戦術なのでPPIさんがそうかどうかはちょっと僕は知りません。知っている方がいたら是非教えてください。)
たくさんのそんなにスキルがないけど、ギャラも低い新人クラスを大量にかかえ、それを少数のベテランがコントロールします。
その結果、
人のモチベーションをあげれる人。会社にノウハウを残せる人。パイプラインを築く人。つまり、最高のスキルを持つ孤高のアーティストよりも、全体のレベルを底上げできる「もりあげ役」
が重視されるわけです。

大量のカットをさばくため、高度に分業化され、各人は取替え可能にし、企業にノウハウを蓄積していく。ノウハウを蓄積するコアメンバーは、常に最新の技術を勉強しています。
まさにCG工場なわけです。

さてそんな工業化されていく会社で、
どうわれわれいちアニメーター、いちアーティスト一個人としてやっていくのか。
どういった人がこの戦略を持つ企業にいくとよいのか。

工業化は必然的に平均化を必要とし、また推し進めていきます。
その決定要素が実はリニアワークフローの目指す世界だと思っています。
リニアワークフローは「わーい、リニアワークフローだとなんだかいい絵がぽんとできるよ!」
というのとはまったく一線を画す、巨大な流れの一端であることを理解する必要があります。
おそろしい。。。本当におそろしいのです。。。。
というわけで、次回はリニアワークフローの説明をしながら「工場化企業でいかにたちふるまうか」についてお話しようと思います。


一回で終わらなかった。。。すいません続きます。

つづきです↓
PPI(ポリゴンピクチャーズ)にみる工場型戦略2


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シンガポールとの賃金の差については、このへんのサイトが参考です。
シンガポールの平均月収と一人当りのGDPについて質問です。
シンガポール人の大卒初任給は2000Sドル前後1Sドル=64円程度
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関連した記事
zentoy: CGプロダクションが生き残る3つの方法


2011年1月19日水曜日

海外のNintendoDSのCM

日本の企業でも海外でCMをうつときはちょっと違うかんじですよね。あれはなんなんでしょうか?車なんて特に日本企業の海外CMはかっこよくて、おんなじCM流せばいいのにと思うことがあります。

マリオ。こんなCGのCMやりたかったなー。マリオと地面の質感がかわいいね。


レイトン教授はイギリスを押しまくってます。


ドラクエ はにたような感じでつまんない

2011年1月17日月曜日

「CGプロダクションが生き残る3つの方法」記事のお礼と続き

「CGプロダクションが生き残る3つの方法」
たくさんの方に、コメントをいただいたり、twitterでとりあげていただいたり、反響をいただけてとてもうれしかったです。ありがとうございます。
白石運送さんに取り上げられた瞬間、見ている方の数が、がくんとあがって、さすが人気ブログは違うなあと思いました。しらいしさん、ありがとうございました。

多くの方がこれからのCG業界について関心を持っていることにとても励まされました。
この記事についてのご意見、ご感想、特に異論反論をお待ちしています。
別に、おれはそうは思わないとか、おまえは間違っているとかでもぜんぜん僕はいいんです。
議論を重ねることで、考えを深めていくことが重要だと思うのです。

次回予告ですが、1、2、3、それぞれの企業がどういった方向をすすめばいいのか、またその結果、CGアニメーター、デザイナー、個人としてはどのようにすすめばいいかを考えてみたいと思います。

まずは、僕としては3が難易度が低く、かなりおすすめだったのですが、あまりみなさんの興味をひいてないようなので、2の工場型を目指す。ということについて議論してみたいと思います。
2の工場型は多くのCGデザイナー・アニメーターに直接降り注いでくる問題だと思います。そんな時代に個人としてどう生きていくか、考えてみたいと思います。

関連した記事
zentoy: CGプロダクションが生き残る3つの方法

2011年1月7日金曜日

龍角散 CM

テレビ見ていると、CMが流れてて、あれ?なんかみたことあるぞ?なんか、おれごのみのデザインだぞ。。
と思ったら自分でやってました。
数年前やったものが、今頃流れてて、自分でも完全に忘れてました。

やったのは龍角散の口内説明映像のデザインです。
説明画像なのにピンクでふわふわしてて、かわいらしいので、自分でも気に入ってます。久しぶりに見たからかも?


中国でも流れているんですねえ。

2011年1月5日水曜日

CGプロダクションが生き残る3つの方法

あけましておめでとうございます。

2010年、けっこう日本のCG業界はいろいろなことがおこった年だと思います。
パチンコ業界にいろんなプロダクションが買収されたり、海外からたくさんの人が帰ってきたり、また海外にいったり、スクウェアが大量に解雇したり、ポリゴンピクチャーズとデジタルフロンティアが大量に人を募集したり。
昨年、転職した人はけっこういるのではないでしょうか?

そこで年始の今、日本のCGプロダクションの方向性について考えてみようと思います。
就職活動をしているCGデザイナーの卵にも参考になるかと思うのでぜひ読んで感想を聞かせてください。

日本国内のCGプロダクションが生き残る方法は、大きくいって三つあると僕は思っています。

------------------------------
1 コンテンツホルダーになる
2 海外案件をとる大プロダクションになる
3 ディレクターを中心とする小規模プロダクションになる
------------------------------
です

それぞれコストに関してはこんなかんじです。

-------------------------------------------------------------------------------------
リスクに関してはちょっとかわります。

-------------------------------------------------------------------------------------
それぞれ順を追って説明してみましょう。


1 コンテンツホルダーになる
これはPIXAR、PDI型。ショートアニメーションをつくりながら、長編アニメーションに挑戦する方法。
最終的には、CGアニメーションプロダクションになる。その段階では基本的には頼まれ仕事は受けないようになる。

・難点
面白いストーリーをつくることと、下請けとしていいCGをつくることにはほとんど関係がないため、作品づくりのノウハウを手に入れることが難しい。
また日本国内の長編CGアニメの市場が成熟していないため長編のヒット作品をつくることは難しく、短編はマーケットが存在するが、大きく稼ぐことはまだ難しい。

・利点
あたるとでかい。軌道に乗るともっとでかい。

国内ではカナバングラフィック、MARSAなどがこの路線かもしれない。

2 海外案件をとる
ILMシンガポール、インド企業、などの工場型プロダクションの形態をとりつつ、クオリティと開発力をあげて、ゆくゆくはILM、デジタルドメインを目指すやり方。
実際にダブルネガティブ(英)、スキャンライン(独)などの企業がこの方法で成功しつつある。

・難点
インド・中国という低賃金諸国との価格競争にかたなくてはいけない。人件費を抑えるため、優秀な人材を集めづらい。

・利点
ヨーロッパなどが、後進ながら現実に成功しつつあり、ベンチマーケティング(やり方をみならいとりいれること)がやりやすい。

国内では、ポリゴンピクチャーズが海外からスーパーバイザークラスをひっぱってくることでこの路線をいきつつあるが、円高の今、おそらくほんとに厳しい戦いを強いられていると思う。
この方式は、工場型なので、個の力より企業の総合的な力が求められる。
つまり、ノウハウを蓄積し、「だれでも」「一定の時間で」ある程度のものがつくれるようにしていく。
具体的にはリニアワークフローを取り入れたり、分業制にしたりする。
ノウハウは企業にたまるので続けていけば、必ずいつかものになるはず。
問題はつづけるだけのコストに耐えられるか。

3 ディレクターを中心とする小規模プロダクションになる
社内にディレクター・アートディレクターを持ち、社内CGディレクターとの密接な連携を武器に他社にはまねできない世界観をつくりあげ、CM・ミュージックビデオなどの小規模な仕事をする。ImagenaryForcesなどが参考例。

・難点
海外でもCMの単価は下がっており、ImagenaryForcesですら映画のタイトルアニメーションの仕事も利益があがらないらしく、ビジネス的に厳しい戦いは予想される。

・利点
ローコスト。

国内では、wowがこの方向を進んでいる。
CM業界に携わった経験から、個人的には国内に世界と勝負できるディレクターとハイクラスのジェネラリストは数多くいると思う。問題はディレクター・CGディレクター・デザイナーを含めた優秀なチームをつくれるかどうか。
個人的には辻川さんみたいな人がそうなってほしいです。

といった感じだと思うのですが、
もちろん、これはモデル論なので、実際には、各企業がこの3つが複合するかんじで独自の道をさぐっているところだと思います。
たとえばポリゴンピクチャーズは2路線をとりながら、水面下で1のオリジナルをすすめていると思います。
これからCG業界に就職しようという人、参考にしてみてください。
あ、そうだ!いっとかなきゃいけないことが、僕は映像系なのでゲーム系のCG企業はちょっとわかりません。
また、これ以外に国内のCGプロダクションが生き残る道があれば是非教えていただきたいです。

2011年、どんな年になりますか。
とにかく、今年もよろしくお願いいたします。

関連した記事
zentoy: J.J. Abrams' mystery box | Video on TED.com
zentoy: 「CGプロダクションが生き残る3つの方法」記事のお礼と続き
zentoy: PPI(ポリゴンピクチャーズ)にみる工場型戦略1

なんとWOWさんが15周年で本をだしてました。かっこいい。