オフラインMAが終了しましたー!
会社のスタジオの空き時間を狙っていたのですが、なかなかスケジュールがあわず、のびのびになってしまっていましたが、ようやくできましたー。
やったーー!
オフラインMAといっても、たいていの人には、なんのことだかさっぱりだと思うので説明すると。
CMとかだと2回編集があるのです。
例えば、たくさん撮ったショットのなかから、仮に映像をつないでみてタイミングやカットのつながりをみてカットの尺をきめたり、使いどころを決めたりすることをオフライン編集といいます。
それにたいして、
フィルムから取り込んだきれいな映像をあてこんだり、それにCGの素材を加えたりして、カットを仕上げる最終の編集のことをオンライン編集といいます。
なんでそんないいかたするのかはさっぱりわかりませんが、とにかくCMではそういうのです。
オフラインMAはそのMA(音編集)版です。
なんでMAっていうのかはもちろんわかりませんが、なんでですかね。
(Mixing Audioかなあ?)
SNNだと、音にあわせてアニメーションをつけるので(一応リップシンクといえなくもないですなー。ぱくぱくしかしないけど)、音を、アニメーションをつけるよりも先に録音し編集する必要があったのです。
その編集がようやくおわりました。やったーー!
ミキサーのHさん、ありがとうございましたー。
あとはアニメーションをつけるのみです。
これからの手順としては、アニメーションをつけ、レンダリングしたものを編集し、音楽やら効果音やらをつけて、本MAをおこない、完成という段取りになります。
いやー、まだまだ先が長いなー!
2008年9月30日火曜日
2008年9月18日木曜日
Syntheyes tips
値段的にもお手軽な追っかけソフトSyntheyesのTIPSです
Today, I introduce tips of syntheyes, which is a usefle and reasnable tracking software.
仕事で久しぶりにおっかけをやったらSyntheyesのよさを再確認しました。
I rarely do tracking, so forget how to use tracking soft.
Syntheyes is good
僕は追っかけソフトを使う仕事がおおいわけではないので、そのときは使いこなせても、時間が空くと毎回やり方を忘れてしまっているので、使い方をメモっときます
マニュアルを見ると、一番最初にボタンでポンっで自動でできるよーってかいてありますが、無視してください。がんむしです。自動でやりたいときはBoujou使いましょう。
Syentheyesのよさは、融通がきくことにあります。
(一方、Boujouはうまくいくときは一発ばっちりですが、いかないときは実につれないです)
つまりてきとーにいろいろ試して、それぽいのを作った後で、数値を打ち込んで、精度を追い込んでいくことが可能なのです。
自動で追っかけてしまうと余計なターゲットができてしまい、Syentheyesの性格上そっちの情報の融通もとってまんなかをとろうとしだすので、せっかくの情報が100パーセントいきてきません。
男なら手動トラッキングです。
手順
①画像をよみこむ
②preference設定を行う
mayaならYup maxならZup
③トラッキングポイントを手動でおく
(もっとも追いかけたい場所から、originとなるところがベスト)
④トラッキングポイントを増やす
サイズがわかってて、数値で打ち込めそうなところに!
数は少なめがよい
(特に地面平面+高さの点、ぐらい)
⑤solverpanelでAutomaticでGO!ボタンをおして計算開始
(Constrainはとりあえずはずしとくのが無難)
⑥BeginやEndをいじって、それっぽいカメラになるようにいろいろ計算してみる
(ポイントが少ないほうがいい理由1、このときの計算を速くするため)
⑦それっぽくなってきたら、constrainをチェックしてrefin計算。
すると、先ほど打ち込んだ数値やXYZ平面の情報を考慮して計算しなおしてくれる
(ポイントが少ないほうがいい理由2、余計なポイントが少ないほうが、constrain情報を確実に使ってくれる。
トラッキングポイントがいろいろあると、計算時にポイント全体のバランスをとろうとするため、打ち込んだポイントに、こなくなってくる。
トラッキングポイントがすくないのにちゃんとこないようだったら打ち込んだ数値が間違ってる可能性が高い。またOverweightをいじって再計算前の数値と再計算後の数値、どちらをどのくらい生かすかが調整できる)
⑧あとは、おっかかってないところや、より遠い背景部分などにトラッキングポイントをふやしたりしてrefine計算で追い込んでいけばOK
この方法のいいところ
わかりやすい。
だんだん追い込んでいける。(視覚的にもわかりやすい)
Boujouで裏返りやすいのでも、数値をうちこんで、無理やりなんとかできる。
この方法の欠点
深度の浅い、ぼけた映像は手動トラッキングは難しい。(たぶん)
そういうのはBoujouの自動トラッキングの精度のが高い(と思う)
100点のばっちりおっかけというよりは、楽して8-90点を目指すときに重宝します。
SynthEyes ユーザーマニュアル日本語訳
Today, I introduce tips of syntheyes, which is a usefle and reasnable tracking software.
仕事で久しぶりにおっかけをやったらSyntheyesのよさを再確認しました。
I rarely do tracking, so forget how to use tracking soft.
Syntheyes is good
僕は追っかけソフトを使う仕事がおおいわけではないので、そのときは使いこなせても、時間が空くと毎回やり方を忘れてしまっているので、使い方をメモっときます
マニュアルを見ると、一番最初にボタンでポンっで自動でできるよーってかいてありますが、無視してください。がんむしです。自動でやりたいときはBoujou使いましょう。
Syentheyesのよさは、融通がきくことにあります。
(一方、Boujouはうまくいくときは一発ばっちりですが、いかないときは実につれないです)
つまりてきとーにいろいろ試して、それぽいのを作った後で、数値を打ち込んで、精度を追い込んでいくことが可能なのです。
自動で追っかけてしまうと余計なターゲットができてしまい、Syentheyesの性格上そっちの情報の融通もとってまんなかをとろうとしだすので、せっかくの情報が100パーセントいきてきません。
男なら手動トラッキングです。
手順
①画像をよみこむ
②preference設定を行う
mayaならYup maxならZup
③トラッキングポイントを手動でおく
(もっとも追いかけたい場所から、originとなるところがベスト)
④トラッキングポイントを増やす
サイズがわかってて、数値で打ち込めそうなところに!
数は少なめがよい
(特に地面平面+高さの点、ぐらい)
⑤solverpanelでAutomaticでGO!ボタンをおして計算開始
(Constrainはとりあえずはずしとくのが無難)
⑥BeginやEndをいじって、それっぽいカメラになるようにいろいろ計算してみる
(ポイントが少ないほうがいい理由1、このときの計算を速くするため)
⑦それっぽくなってきたら、constrainをチェックしてrefin計算。
すると、先ほど打ち込んだ数値やXYZ平面の情報を考慮して計算しなおしてくれる
(ポイントが少ないほうがいい理由2、余計なポイントが少ないほうが、constrain情報を確実に使ってくれる。
トラッキングポイントがいろいろあると、計算時にポイント全体のバランスをとろうとするため、打ち込んだポイントに、こなくなってくる。
トラッキングポイントがすくないのにちゃんとこないようだったら打ち込んだ数値が間違ってる可能性が高い。またOverweightをいじって再計算前の数値と再計算後の数値、どちらをどのくらい生かすかが調整できる)
⑧あとは、おっかかってないところや、より遠い背景部分などにトラッキングポイントをふやしたりしてrefine計算で追い込んでいけばOK
この方法のいいところ
わかりやすい。
だんだん追い込んでいける。(視覚的にもわかりやすい)
Boujouで裏返りやすいのでも、数値をうちこんで、無理やりなんとかできる。
この方法の欠点
深度の浅い、ぼけた映像は手動トラッキングは難しい。(たぶん)
そういうのはBoujouの自動トラッキングの精度のが高い(と思う)
100点のばっちりおっかけというよりは、楽して8-90点を目指すときに重宝します。
SynthEyes ユーザーマニュアル日本語訳
2008年9月17日水曜日
maxscript 基礎 乱数
乱数の書き方
例えばRが1~500のランダムな整数値をとるとき
R=random 1 500
Rが0から1までのランダムな値をとるとき(少数2桁までみる場合は)
R=random 0.0 1.0
random後の数の表記方法によって、少数何桁まで考えるか決まる
P.S.
Randomのつづりまちがえてた・・・
例えばRが1~500のランダムな整数値をとるとき
R=random 1 500
Rが0から1までのランダムな値をとるとき(少数2桁までみる場合は)
R=random 0.0 1.0
random後の数の表記方法によって、少数何桁まで考えるか決まる
P.S.
Randomのつづりまちがえてた・・・
2008年9月15日月曜日
SNN 脚本
これが一話の収録時に使った、脚本ですー
O's Editorはすごくいいソフトだったのですが、自動でいろいろできすぎて、細かい調整がよくわからなかったので、結局、O's Editorではなく、使い慣れていたフリーのオフィスソフト、OpenOfficeでつくってしまいました。
台詞ごとにユニークナンバーをつけ、台詞ごとにファイルが保存できるようにしてあります。まあ、今回はシーンごとに一連で録音したのでつかいませんでしたが。スタジオは時間制で借りているので、録音をスムーズに行うために、こうした準備が必要なのです。
僕もしらなかったけど。
OpenOffice.org日本語プロジェクト
2008年9月13日土曜日
3dsmax maxscript 初級メモ ループ
選択した複数オブジェクトにむにゃむにゃを実行する
for o in selection do
(
むにゃむにゅむにゃ
)
*例えば
選択をAのインスタンスに置き換える
for o in selection do
(
instancereplace o A
)
for o in selection do
(
むにゃむにゅむにゃ
)
*例えば
選択をAのインスタンスに置き換える
for o in selection do
(
instancereplace o A
)
2008年9月11日木曜日
SNN 質感
シーン1のアニメーションにめどがついてきたので質感をいじっています。
スティーブの質感はかなり近くなってきたのですが、なにぶんPCだとわかんないのでフリントから民生TVにだしてみて調整中です。
やっぱりふわふわ感が課題ですかねー
特にフルCGだと、やわらかい質感は難しいですね。
毛をだしてふわふわさせるのも、レンダリング時間とバーターになってしまうので
なんとか毛をださずにすませようと苦闘中。
おもわず触りたくなるふわふわなかんじを目指したいところです。
スティーブの質感はかなり近くなってきたのですが、なにぶんPCだとわかんないのでフリントから民生TVにだしてみて調整中です。
やっぱりふわふわ感が課題ですかねー
特にフルCGだと、やわらかい質感は難しいですね。
毛をだしてふわふわさせるのも、レンダリング時間とバーターになってしまうので
なんとか毛をださずにすませようと苦闘中。
おもわず触りたくなるふわふわなかんじを目指したいところです。
2008年9月3日水曜日
SNN 進捗状況
シーン1のアニメーションがつけおわりましたー!!!
やったーーー!ぱちぱちぱち。
尺的には、シーン1が一番長くて一分半もあります!
がんばったよーー。
それから、手伝っていただけるアニメーターの方も少しづつでてきてくれて、もうほんとうれしい限りです。幸せだなあ・・・
せっかくいろんな人に手伝ってもらっているので、面白いのをつくらなきゃいけませんね!
がんばるぞー
やったーーー!ぱちぱちぱち。
尺的には、シーン1が一番長くて一分半もあります!
がんばったよーー。
それから、手伝っていただけるアニメーターの方も少しづつでてきてくれて、もうほんとうれしい限りです。幸せだなあ・・・
せっかくいろんな人に手伝ってもらっているので、面白いのをつくらなきゃいけませんね!
がんばるぞー
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