2010年5月25日火曜日

stereo cameraをつくるスクリプト

maxで作り中です。
しかし、休み明けにはわすれてそうです。
メモのためにかいておこう。

西巣鴨合宿

土曜日もまた合宿でした。
いやー、今回はすすみました。
二本の企画の前半部のプロットがだいぶみえてきました。
まだまだこれからだけど、おもしろくなりそうです!

2010年5月21日金曜日

Blue Sky Studio「Rio」

Blue Sky Studio の新作映画「Rio」のトレーラーが公開されました。
Blue Sky Studioはアイスエイジ・ロボットといった、数々の地味だけどみるとえらい面白いというCG映画をつくってる老舗CG制作会社です。
はっきりいって、映像の美しさと動きの面白さでは群をぬいてます。
PIXARよりもすごい!・・・ときもある。そういうときもある・・・。ぐらいすごいです。

しかし、キャラクターが毎回なんとも地味。ちょっとかわいくない。PIXARも毎回地味ですが、BlueSkyの地味さ、そしてキャラクターのキャッチの低さは彼らの比じゃありません。
今回も、ただ青いだけのインコで、来年のイースターに勝負をかけるという素敵な連中です(でも彼らにしては今迄で一番はでなキャラクターです。今までの主人公はこわれかけのロボットとかマンモスとか、すべて色がくすんでおります。)。
でも、ぜったいおもしろいんだろうなー。地味だろうけど。

2010年5月19日水曜日

アニメーション講座1 Follow through (フォロースルー)

アニメーションのテクニックについて解説してみようと思います。
まずは、アニメーションの解説書なんかには最初に載ってる、超!基本テクニックであるフォロースルーを説明しようとおもいます。
このテクニックの目的はというと、やわらかさと重さを表現するためです。

まずは、こんなふうにボーンがうごいている状況を想定してください。


硬いですね。たとえ、これが棒だとしたらOK。でもロープやら腕やら、途中に間接があるものだったら硬すぎます。
じゃあ、2番目のボーンもうごかしてみましょう



ちょっとやらわかくなりましたね。
でもやっぱりちょっと硬いですね。これはなぜか、というと1番目のボーンと2番目のボーンが同じタイミングで動いているからです。
動画の下のカーブをみてみてくださいね。

このタイミングを3Fほどずらしてみましょう。



はい、ぶらーんぶらーんしてきましたね。
この先に行くほどタイミングをおくらせるテクニックを、フォロースルーといいます。
これはなんでかというと、先っぽに近いボーンのほうが、先っぽの重みをじかにうけるからです。これは手をぶらんぶらんさせると、わかります。
手の先の重みをかんじませんか?
また、もうひとつの要素として、空気抵抗もありますね。
これは布なんかのときに特に大きな力を持ってきます。

じゃあ、もっとタイミングをずらすとどうなるんでしょうか。







なんだか、先が重そうですね。つまり先っぽが重いので先っぽに近いボーンはその重みにひきづられるわけです。
重みを表現するには動きがはやすぎるので、ちょっと遅くしてみましょう。
あと、動きの幅をちこちこっといじてあげると、こんなかんじです。



みなさん、フォロースルー、理解できましたか?
このテクニック、ばんばんつかってください!
なんか動きが硬いんだよなー、なんてディレクターにはもういわせない!
そんなかんじですべての間接という間接にこのフォロースルーをいれるようないきおいで動かすのです!
ちなみに、デモリールにこのテクニックをいれてないアニメーションをいれてると、
海外のアニメーターからは、え?なんで?という顔をされます。

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2011 4/4追加
はい、それを応用するとこんなかんじです

Animation Test from zentoy on Vimeo.

2010年5月17日月曜日

下北沢合宿

今週も久しぶりの合宿でした!
是非にと参加をお願いしたSさんのズバズバとした発言に僕らの考えてなかった部分がボロボロ見つかりました。しかも、二つのキャラクターのうち1つは、これは人気はでないよ。とバッサリ!ショック!
でもいまのうちに言ってくれて助かりました。方策も考えれるし、考えも深まる。最初からいきなり完全なものができるんじゃない。じゃあどうするのか?もっといいものにするには?この粘りが、ものを完成させるうえで一番大切だと思うのです。
みんな、きてくれてありがとう!

2010年5月11日火曜日

camera 口径幅のメモ

BOUJOUやSyntheyesなどの3Dソフトで実写素材を追っかけるというとてもニッチな情報を必要としている人への豆知識。

HDビデオの口径幅(撮影素子)


16:9の場合
結論だけかいときます。

sony F23(撮影素子2/3型CCD)    9.6mm
sony HD-c1500(撮影素子2/3型CCD)  9.6mm


↓ここから下はなんでそうなるのかなあという人向けです。結論だけしりたい人は、読まなくてだいじょぶです。

計算方法

CCDの結像範囲は円形でその円形をイメージサークル、その直径をイメージサークル径といいます。

2/3型というのは撮影素子の大きさを表しています。
具体的にはこのイメージサークルの対角、つまりイメージサークル径をインチで示しているのです。(この型のあらわし方はテレビや自転車の型をイメージするとわかりやすいです)

じゃあ、撮影素子2/3型CCDの場合をみてみましょう。

それなら、対角は2/3インチ=16.9mmかといわれるとそうではないのです。
ここからがめんどくさいのですが、この2/3型というのはその昔ブラウン管時代にきまった規格なのです。ブラウン管は管のサイズが16.9mmであり
2/3型CCDの実際の有効画像の対角は11mmしかありません。
みなさん、ついていけてますか?
僕はここまでくるのに3日かかりました。
11mmというのはもう知ってないと出ない数字ですね。

では、これを16:9の長方形がこの中に入るとなると
こんなかんじになります。


で、これはこういうことです。


はい、やっとでました9.6mm

まあ結局、僕が何がいいたいかといいますとですね。
型とかじゃなく、メーカーさんは最初からmmで書いとけということですよ!

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Calculating of Film Gate for Boujou and Syntheyes users

Conclusion
sony F23(imager 2/3" CCD) 9.6mm
HDC1500(imager 2/3" CCD) 9.6mm


How to Calculate

CCD have a round range, and its circle is called "Image Circle".
"2/3inch" means the size of Image Circle.
But 2/3inch(=16.9mm) is not a diameter of Image Circle.
In fact 2/3 inch CCD has just 11mm across Image Circle.
It is easy to confuse.
This grade was set long time ago when camera tube.
Old type camera tubes have curved surface.
Then the diameter of Image Circle is just 11mm.

So, SQRT


And Then


Finally We find 9.6mm

2010年5月6日木曜日

zentoy logo animation

zentoy のロゴアニメーションつくりました。
音もつけたいなー

I made Zentoy, which is our animation studio, logo animation.
I want to add this animation sounds.

zentoy logo animation from zentoy on Vimeo.