2008年12月24日水曜日

読書


アニメーションの教科書
自分に足りないのはこれだったのか、と思い知らされました。命を吹き込む魔法は、ここにあったのかと・・・。よんどいてよかったー。
アニメーターのための演技に関する本です。もともと役者であり、役者のための演技指導者である著者が、アニメーターと役者の演技に関する考え方の違いや共通点、メソッドなどを紹介しています。


英語の勉強で読んでみました。とっても簡単な文章なので、すらすら読めます。
男と女の違いってそういうもんだよね、と共感した自分におじさんの仲間入りしたことを実感しました。

2008年12月6日土曜日

the departed

i watched "the departed" again.
i want to comfirm its eye acting for next Morning interview.
it was so nice!
espacially Reonald was excellent. ofcourse, Jack Nicholson was awsome, but Reonald's eyes were perfect. these shining gathered your eyes.
i did not like him so much long time ago. when i heard he is the next River Fenix, i said what a fOOO he was OOOOO. but i was wrong.
i think he became one of the best actors.
btw, actors were excellent.
i like charactoristic actors so that "the departed" is one of my favorite movies, but many reviews in net said its original HongKong movie "inferernal affairs" would be much better.
ummm, i must check it.

ディパーテッドをみました。
来週の取材のまえにディパーテッドの目の演技を確認しときたかったからです。
よかったー。特にレオナルドディカプリオの演技は最高でした。もちろん、ジャックニコルソンも素晴らしかったですが、ディカプリオは演技に凄みがあって、目がギラギラしてて、画面のなかでもぐっと目を惹きつけられました。リバーフェニックスの再来っていわれてたときは、ぜんぜん好きじゃなかったけど、この年代では、一番演技力がある俳優だと思います。うーん、あの眉間のしわが素晴らしい。
それにしても、役者さんが素晴らしいなー。
くせのある役者好きの僕は、そんなわけでディパーテッドはすごくお気に入りなのですが、どうもネットではディパーテッドのオリジナルの香港映画のほう、インファナルアフェアズのほうが、断然いいという評判でした。
これはみなきゃ・・・



2008年12月3日水曜日

攻殻機動隊 ANIMAX promotion video

CGの祭典Siggraph Asiaの Computer Animation Festival で流されることになりましたー。
やったー
Special Programmeでシンガポールの会場のRoom 201でやってるみたいです。

Thursday, 11 December 12:30 - 14:00
Friday, 12 December 15:45 - 16:30
Saturday, 13 December 09:00 - 09:45
上映時間みじかっ!一日一回なのかい!


2008年12月2日火曜日

本 マンウォッチング

動物行動学者デズモンド・モリスによる、人間の行動を観察してまとめた本。
PIXARのanimation surpreviserがジェスチャーに関する良書として推薦していたので読んでみました。
ちなみに著者のデズモンド・モリスはチンパンジーのコンゴ君に絵を描かせるパフォーマンスを行ったことでも有名です。
内容は、
前半は直接観察によるジェスチャーの意味や分類。
後半は個としてだけでなく集団としての人間の行動や習性を、分類し、起源について考察しています。
キャラクターアニメーションを志す人はもちろん、人間観察に興味がある人は入門書としてとても面白く読めると思います。
僕も、これをみてから、暇なときにいろいろと人間を観察して、楽しめるようになってきました。やっぱり人間も動物なんだなー。

それから、人間観察するときは、サングラスが必須です。最近、父に僕のサングラスをあげてしまったので、新しいのほしい。

2008年10月26日日曜日

スティーブ表情集 考える

asiagraph 若きクリエイターへのメッセージ

I went to the digital contents expo invitation program.

Because John Hughes, the founder of Rhythm & Hues, came.

The reason why Rythm and Hues needs foreigner people is that it is difficult to find people who have art and technical skills.
There is a few people like that because of Educational system, in U.S.
But They can find in East Asia and Europa.

Next, Why did they make studios in India?(not in Japan)
Cost and one of the old British conquests.
First, they wanted to make studios outside, because it becames too expensive to make CG in LA. Old british conquests have similarities to U.S. in Law system, and use English.
In Japan, Artists have high skills, but too high in the point of cost.
But Giving example of Disney Animation sudio, Japanese stuido is very reasnable and costeffective.

Shuzo Sioda, CEO of Poligon pictures, joined the same symposium.
He have been changing Poligon poctures into animation studio with competitive ability in international, with division of labor.

I want to wach his company.

Todays biggest result is that I can understand John Hues English without a trasulation.

若きクリエイターへのメッセージ

2008年10月16日木曜日

歩き アニメーション

SNNぜんぜん進んでいません。
気づいたら歩きのアニメーションをしていて
いやー、歩きのアニメーションをいれるつもりはなかったんだけどなー
でも、ようやくつけおわりました。
大きなアクションは、やっぱりつけてて楽しいですね。

ところでハードディスクが壊れちゃいました・・・
実際にはデータはまだ壊れていないんだけど、壊れだしているみたいなので、データを避難させた方がいいとのこと。
んで、かわりのハードディスクを探し中です

これ、なんでこんなに安いんだろー、おなじスペックの同じ会社のものにくらべて5000円もやすい・・・



会社にちょうどこのハードディスク(高い方)を使ってる人がいて聞いてみたら、外見のボディの違いみたいです。高い方が頑丈で熱を逃がしやすいみたい。また高い方だと、追加で冷却ファンがつけれます(アマゾンで1000円ぐらいでした)。
実際のところほんとにいいのかよくわかんないけど、こっちを冷却ファンつきでかってみました。

2008年10月6日月曜日

prwapper

いまやってるCMで、液体をCGでつくることになり、pwapperというpluginを使ってみました。
pwramaxやmayaなどででているメタボールのpluginです。
(最近、xsiでもでたみたいです)

前回のバージョンまでは、ある程度の大きさより小さくはならず丸いタマになっちゃってたのですが、最新バージョンでは、ある程度の小ささになって、となりのパーティクルとの距離が開くと消えるようになっています。
このままだと、ついたりきえたり、しちゃうこともあるので、パーティクルそのままレンダリングしたのと重ねて使うと、大きいのもちいさいのもある水しぶきのいいかんじになったりします。

あと、気をつける点としては、数値がある程度以上(小数点1桁まで)下がらなかったりするので、大きめのシーンでつくるほうが制御しやすいです。

製造元3daliens
galleryの映像はなんだかしょぼいけど、実際もっとかっこよく詰められると思います。もったいないなー。

2008年10月3日金曜日

ハイスピードカメラ phantom

今日は、素材で使うphantomで撮影した映像をみせてもらいました。
phantomはハイスピード撮影用のカメラで、水玉とか、水がフルフルなってるのとか、水面の波紋とかを撮影することができます。
いやー実写はすごくリアルですねー。

phantomの日本代理店ノビテック
ギャラリーがいろいろあってみるだけでも、参考になりそうです。

車両の爆発のときにでる空気の幕みたいのは、音速こえたソニックブームなのでしょうか?それとも空気の熱でゆがんでみえてるのでしょうか。かっこいいです。

しかし廉価版とかあるんだ。知らなかった!ほ、ほしい。いくらぐらいするんだろう。

2008年9月30日火曜日

SNN オフラインMA終了

オフラインMAが終了しましたー!
会社のスタジオの空き時間を狙っていたのですが、なかなかスケジュールがあわず、のびのびになってしまっていましたが、ようやくできましたー。
やったーー!

オフラインMAといっても、たいていの人には、なんのことだかさっぱりだと思うので説明すると。

CMとかだと2回編集があるのです。
例えば、たくさん撮ったショットのなかから、仮に映像をつないでみてタイミングやカットのつながりをみてカットの尺をきめたり、使いどころを決めたりすることをオフライン編集といいます。
それにたいして、
フィルムから取り込んだきれいな映像をあてこんだり、それにCGの素材を加えたりして、カットを仕上げる最終の編集のことをオンライン編集といいます。
なんでそんないいかたするのかはさっぱりわかりませんが、とにかくCMではそういうのです。

オフラインMAはそのMA(音編集)版です。
なんでMAっていうのかはもちろんわかりませんが、なんでですかね。
(Mixing Audioかなあ?)

SNNだと、音にあわせてアニメーションをつけるので(一応リップシンクといえなくもないですなー。ぱくぱくしかしないけど)、音を、アニメーションをつけるよりも先に録音し編集する必要があったのです。
その編集がようやくおわりました。やったーー!
ミキサーのHさん、ありがとうございましたー。
あとはアニメーションをつけるのみです。

これからの手順としては、アニメーションをつけ、レンダリングしたものを編集し、音楽やら効果音やらをつけて、本MAをおこない、完成という段取りになります。
いやー、まだまだ先が長いなー!

2008年9月18日木曜日

Syntheyes tips

値段的にもお手軽な追っかけソフトSyntheyesのTIPSです

Today, I introduce tips of syntheyes, which is a usefle and reasnable tracking software.

仕事で久しぶりにおっかけをやったらSyntheyesのよさを再確認しました。
I rarely do tracking, so forget how to use tracking soft.
Syntheyes is good

僕は追っかけソフトを使う仕事がおおいわけではないので、そのときは使いこなせても、時間が空くと毎回やり方を忘れてしまっているので、使い方をメモっときます

マニュアルを見ると、一番最初にボタンでポンっで自動でできるよーってかいてありますが、無視してください。がんむしです。自動でやりたいときはBoujou使いましょう。
Syentheyesのよさは、融通がきくことにあります。
(一方、Boujouはうまくいくときは一発ばっちりですが、いかないときは実につれないです)
つまりてきとーにいろいろ試して、それぽいのを作った後で、数値を打ち込んで、精度を追い込んでいくことが可能なのです。

自動で追っかけてしまうと余計なターゲットができてしまい、Syentheyesの性格上そっちの情報の融通もとってまんなかをとろうとしだすので、せっかくの情報が100パーセントいきてきません。
男なら手動トラッキングです。

手順
①画像をよみこむ

②preference設定を行う
mayaならYup maxならZup

③トラッキングポイントを手動でおく
(もっとも追いかけたい場所から、originとなるところがベスト)

④トラッキングポイントを増やす
 サイズがわかってて、数値で打ち込めそうなところに!
 数は少なめがよい
(特に地面平面+高さの点、ぐらい)

⑤solverpanelでAutomaticでGO!ボタンをおして計算開始
(Constrainはとりあえずはずしとくのが無難)

⑥BeginやEndをいじって、それっぽいカメラになるようにいろいろ計算してみる
(ポイントが少ないほうがいい理由1、このときの計算を速くするため)

⑦それっぽくなってきたら、constrainをチェックしてrefin計算。
すると、先ほど打ち込んだ数値やXYZ平面の情報を考慮して計算しなおしてくれる

(ポイントが少ないほうがいい理由2、余計なポイントが少ないほうが、constrain情報を確実に使ってくれる。
トラッキングポイントがいろいろあると、計算時にポイント全体のバランスをとろうとするため、打ち込んだポイントに、こなくなってくる。
トラッキングポイントがすくないのにちゃんとこないようだったら打ち込んだ数値が間違ってる可能性が高い。またOverweightをいじって再計算前の数値と再計算後の数値、どちらをどのくらい生かすかが調整できる)


⑧あとは、おっかかってないところや、より遠い背景部分などにトラッキングポイントをふやしたりしてrefine計算で追い込んでいけばOK

この方法のいいところ
わかりやすい。
だんだん追い込んでいける。(視覚的にもわかりやすい)
Boujouで裏返りやすいのでも、数値をうちこんで、無理やりなんとかできる。

この方法の欠点
深度の浅い、ぼけた映像は手動トラッキングは難しい。(たぶん)
そういうのはBoujouの自動トラッキングの精度のが高い(と思う)

100点のばっちりおっかけというよりは、楽して8-90点を目指すときに重宝します。


SynthEyes ユーザーマニュアル日本語訳

2008年9月17日水曜日

maxscript 基礎 乱数

乱数の書き方

例えばRが1~500のランダムな整数値をとるとき

     R=random 1 500

Rが0から1までのランダムな値をとるとき(少数2桁までみる場合は)
     R=random 0.0 1.0

random後の数の表記方法によって、少数何桁まで考えるか決まる

P.S.
Randomのつづりまちがえてた・・・

2008年9月15日月曜日

SNN 脚本



これが一話の収録時に使った、脚本ですー

O's Editorはすごくいいソフトだったのですが、自動でいろいろできすぎて、細かい調整がよくわからなかったので、結局、O's Editorではなく、使い慣れていたフリーのオフィスソフト、OpenOfficeでつくってしまいました。

台詞ごとにユニークナンバーをつけ、台詞ごとにファイルが保存できるようにしてあります。まあ、今回はシーンごとに一連で録音したのでつかいませんでしたが。スタジオは時間制で借りているので、録音をスムーズに行うために、こうした準備が必要なのです。
僕もしらなかったけど。



OpenOffice.org日本語プロジェクト

2008年9月13日土曜日

3dsmax maxscript 初級メモ ループ

選択した複数オブジェクトにむにゃむにゃを実行する

     
    for o in selection do
     (
      むにゃむにゅむにゃ
      )
     

*例えば

選択をAのインスタンスに置き換える
     
    for o in selection do
      (
      instancereplace o A
     )

2008年9月11日木曜日

SNN 質感

シーン1のアニメーションにめどがついてきたので質感をいじっています。
スティーブの質感はかなり近くなってきたのですが、なにぶんPCだとわかんないのでフリントから民生TVにだしてみて調整中です。
やっぱりふわふわ感が課題ですかねー
特にフルCGだと、やわらかい質感は難しいですね。
毛をだしてふわふわさせるのも、レンダリング時間とバーターになってしまうので
なんとか毛をださずにすませようと苦闘中。
おもわず触りたくなるふわふわなかんじを目指したいところです。

2008年9月3日水曜日

SNN 進捗状況

シーン1のアニメーションがつけおわりましたー!!!
やったーーー!ぱちぱちぱち。
尺的には、シーン1が一番長くて一分半もあります!
がんばったよーー。
それから、手伝っていただけるアニメーターの方も少しづつでてきてくれて、もうほんとうれしい限りです。幸せだなあ・・・
せっかくいろんな人に手伝ってもらっているので、面白いのをつくらなきゃいけませんね!
がんばるぞー

2008年8月31日日曜日

チキンラン

名作「大脱走」のアードマン風パロディ。

SNNの目標クオリティをどこにするか、いろいろと迷っていて資料を探しています。
その一環として、最近、アードマン作品をみています。
Aardman Studioは天才クレイアニメーター・ニックパークの所属する、イギリスのクレイアニメのスタジオです。
学生のころに作成を開始した、「ウォレスとグルミット」シリーズで頭角を現した彼は、作る作品作品オスカーをとりまくってます。
もともと、僕はアードマンの作品の顔がいけすかなかったので、ほとんどみたことがなかったのですが、ほんと後悔しました。

すげー面白い。。。
ちくしょー、この天才め・・・。
大脱走が好きな人はぜひみてください!あの名シーンがみごとにパロディになっています。

そして、あのAardman特有のむかつく顔もだんだんかわいくみえてくるのが不思議です。
やはりアニメーターの作るキャラクターは、動くと途端にかわいくなりますね。
PIXARなんかも、毎回、ポスターなんかのキャラクターをみると、おもしろくなさそうなかんじがしますが、実際みてみると、めちゃめちゃかわいいです。
対して、日本のキャラクターは止まった絵が一番よく見えるかんじがします。
2Dのイラストが先にあるかんじがして、動いても、それほどかわいくないのが対照的です。
PIXARやAardmanの世界的成功をみると、3Dの作品はやはり動いてかわいいのがいいきがしますが、これは僕がアニメーターだからのひいきめなんでしょうか。

そして、キャラクターが実に実に個性的です。例えば、今回出てくるロッキーというキャラは、まさにヤンキー!なんで鳥なのにアメリカ人にみえるのかはほんとに不思議です・・・
スティーブも動いてかわいくなるとよいなあと、チキンランはいい参考にさせていただきました。

動きのほかに、すごいなぁ、と思ったのが音楽の使い方とライティングです。
実に素晴らしいです。
どうすればああいうのができるのか、もうさっぱりわかりません。
うう、やっぱりどうすればいいかさっぱりわからんくなってきた・・・



P.S.
Aardmanはニックパークが作ったとかいていましたが、違いました。
チキンランのメイキングによると、チキンランの共同監督のピーターロードとデイビッド・スプロクストンが16歳(!)のときに作ったスタジオだそうです。
ちなみにニックパークは17歳のときにつくった作品がBBCで放送されています。
この天才どもめ・・・

2008年8月24日日曜日

「不気味の谷」を越えた? Image Metrics社のフォトリアルなCGアニメ

Facial Captureに関する記事です
ターゲットもいらない、普通のビデオカメラで撮って、キャプチャーする会社のデモです。
映像をみるとどうも、手でキー打ってるようにみえるんですが、ほんとに自動でできるんでしょうか。まーでも、そうかいてあるし、そうなんでしょう。

「不気味の谷」を越えた? Image Metrics社のフォトリアルなCGアニメ
Image Metrics←TOPのムービーは、最後、突然叫びだすので注意。心臓に悪いぜ

P.S.
やっぱり、(少なくとも一部は)手で調整しているみたいです。
効率的な問題で、全部ということはないとは思いますが。
というか、僕だったら一部自動化をためさずにはいられない。

キャプチャーというか、映像を元に表情のアニメーションを付けるサービスを提供している会社のようです。

2008年8月21日木曜日

いろんなカメラ

いろいろな最新のカメラシステム(リモコンカメラ)を提供している会社のサイト。
ロープウェーにカメラが付いた、スパイダーカムや、ラジコンカーみたいなカメラがあります。
ギャラリーでその映像がみれるけど、スパイダーカムの映像は気持ちいい!
テレビ見ててこれどうやってとってるんだろー、空撮かなー、にしては安定してるし近いよなーと思ってたのは、こいつだったんですね。

http://www.sjpinc.jp/equipment

2008年8月18日月曜日

2008年8月14日木曜日

モーションコントロールカメラ マイロ MILO



今日はモーションコントロールカメラのマイロについて教えてもらったのでメモ
まず大前提としてCGのカメラの移動情報がまんまモーションカメラにいくのではないらしい。ひとつには、動いてるものなのでどうしてもキュッととまれなかったりする。もうひとつはだいたいがフルキーで打ってるのではなくフレームをモーション側で任意に抽出してその感のカーブを補完するのでカーブがCGのシュミレーションと全くあうわけではない。
さらにマイロの場合そのフレームの位置合わせも目合わせに近いのでさらに外れていく。またマイロでフルキーうつのはかなり時間かかるとのこと。
マイロは国内ではイマジカとどっかの大学ぐらいしかもってない。
そんなマイロのいいところは姿勢制御に長けていること。カメラを固定したままアームの向きを変えられるので、
よし!こっからまっすぐ引くぜ!となったときもきれいにまっすぐひくこともできる。あとカッコいい

追加
モーションカメラ姿勢制御とカメラの位置把握に優れているが、CGのデータを移植しようとするとその制御キーは手打ちなので再現力に乏しい。(あらかじめMILOのCGデータをつかってシュミレーションしとくと違うかも)
イマジカの一般的なレンタル費用は、基本機材とテクニカルオペレーター3名、輸送費、セッティングを合わせた基本料金が1日あたり90万円。

ドーリー(レール)の移動は「2m/秒」、主軸の回転は「30度/秒」の速さで動作するらしい。手持ちのカメラの動きを記憶して、何度も同じ動きをすることができるので、役者あわせのカメラワークもできたりする


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追記
現在ではimagicaは取り扱いを停止し、imagicaでmiloをオペレートされていた方が、独立されて(株式会社MOLIcule mocomiloの業務を引き継いでいるそうです

miloをオペレートしている動画

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参考ページ
imagica内のMILOの説明ページ  (imagicaさんは取り扱いを辞めたそうです。リンク先もとぎれています)
株式会社MOLIcule moco(imagicaでmiloをオペレートされていた方が、独立されてた会社)

2008年8月13日水曜日

SNN 一話 音編集

むしあついですねー。
ところで音編集ですが、Y田君に同期のMAで働いている方を紹介してもらって、やっていただけることになりましたー。わーい。
ふたつ返事でやってもらえることになり、とてもありがたいです!うれしい!やったー!
なんていい人なんだ!
そういうわけで、わが社のMA室に入ったわけですが、すげー快適空間。
編集室より広い!
なんかミュージシャンのPVとかでみたことあるかんじです。
いいなーー。
久しぶりに、ポスプロで働いてよかったと思えました。

そんな快適空間で、
いろいろお話を聞いたら、30分ぐらいでできそうということでした。びっくり!
そのまま、さわりの部分をちょっとだけやってもらえました。
途中でミキサーの方に仕事が入って中断したのですが、つづきは今度やってもらえることになりました。

ありがたや、ありがたや!

2008年8月12日火曜日

読書 文明崩壊

マヤ文明やモアイ像を生んだイースター島などの崩壊した原因を検証しながら、現代の環境問題をわかりやすく知ることができる本です。


「銃・病原菌・鉄」に続きまたもや、ダイヤモンド教授の幅の広すぎる知識を見せ付けられました。
なにしろ、モンタナの農業にはじまり、イースター島、マヤ文明、バイキング、ルワンダ虐殺、江戸時代の日本、現代中国、石油メジャー、鉱山産業と圧倒的な知識量です。
WEB上でもいろんな人がレビューしていますね。
最後の、「環境問題を解決するのはテクノロジーではなく、政治的な決断なのだ」という言葉がに、はっとさせられます。

とにかく、文明が崩壊すれば、こんな車では生き残れませんな。。。そもそもガソリンがないもの・・・

同じ著者の書いた、なぜ西洋文明が発展し、先住民が圧迫されたのかについての本
この本はほんとにほんとに、オススメです。目から鱗。

2008年8月9日土曜日

SNN 一話 仮録

一話の録音いってきましたー
場所は練馬のスタジオ、スタジオCLEFで、ミキサーさんがとてもてきぱきしてて助かりました。

いやー、声優陣はみんな素晴らしいの一言!
飛び入りで参加お願いした方もいて、いい雰囲気の中で、録音することができました。

よーし、こちらもがんばらなくては!

まずは、編集だ!

2008年8月8日金曜日

ぽにょつづき

誤解されると困るので、かいときますと、
ぽにょの映画がつまらない映画だったというわけではなく、
僕が、この映画のターゲットでなかっただけです。
(メインターゲットである子供がみてもおもしろいとはおもえないし、そういう話もききますが)
ので、僕がいくらあんなのつまんないっていっても、作り手は特に気にしないでしょうね。

それが、もう、お前は子供じゃないんだ、お前のための映画なぞ、おれはつくらん!
といわれているようで、なんだかさびしくなった気がしました。

2008年8月7日木曜日

ぽにょ

崖の上のぽにょ
みてきました

結論から言うと、ぽにょはかわいい、けど感動はない。

作品の全体に漂うのは、じじい感
じいちゃんが、孫にこびてるんだけどずれているっていうか

おじいちゃんが、孫にWIIがほしいっていわれているのに、セガサターンかってきちゃったかんじ。
それで怒ってる孫をみておろおろしてるような、
もう、孫がなにしてもかわいいってかんじなんですよね。
しかし、
あー、宮崎さんも外れることがあるんだなぁという、この新鮮な印象を受けたことで、逆に宮崎さんの凄さをかんじました。
スピルバーグだって、毎回面白いわけじゃないのに、初めてはずしただなんて・・・
そんなのは宮崎さん以外にはPIXARしかありません・・・。しかもあっちは監督なんにんかいるのに。

初めてだなんて、
すごすぎる。化けものだ・・・

2008年7月30日水曜日

3dsmax tips ひきのばしレンダリング

CM用のデータをグラフィック用に出しなおすときなどに便利なtipsです。

領域レンダリングでやってもいいのですが、「ひきのばし」レンダリングだとレンダリング範囲の一部を拡大してレンダリングしてくれます。
(やりかたは領域レンダリングを選ぶプルダウンメニューで「引き伸ばし」を選ぶだけです)

拡大といっても、解像度が低いわけではなく、レンダリング設定の数値(720*486とか自分で設定する数字)でレンダリングしてくれるので、劣化版、シフトレンズってかんじですね。

対象物がセンターにないときも、これで無理やりセンターにもってくることができます。

ビューポート設定で範囲の数値入力もできますが、アニメーションすることはできません。

2008年7月29日火曜日

SNN 一話台本完成!

ミノミノの指摘を受けて、ちくちく微調してた
1話の台本がようやく完成しました。
やったー。

関係者にはメールしましたので、お忙しいとは思いますが、
ご確認よろしくお願いします

あー、録音がたのしみだ!!!

2008年7月26日土曜日

SNN 収録前打ち合わせ

どもです。

本日は、収録前に脚本の最終打ち合わせをしました。
脚本を見直して、もちょっと盛り込みたいこともみえて、非常に有意義でした。

それからタイ料理うめえ

2008年7月24日木曜日

脚本作成用 ソフト O's Editor

SNNの脚本を台本で読みやすいように、縦書きでレイアウトするソフトを探していたところ、
O's Editorをみつけました
シェアウェアですが、30日の試用期間があるので試してみています。
タブをクリックすると、レイアウトが変わって、台本用になったり、原稿用紙になったり、横書きになったりします。
なかなかおもしろいですね。
作者さんは、本業は監督みたいです。すげぇ

試用レビューは↓です。
zentoy: 脚本作成用 ソフト O's Editor2 をつかってみました。


最近はSumo Rollっていうショートショートアニメーションをつくっています。よかったらどうぞ。



最新話はこちらのユーチューブチャンネルというものでみれます。毎週更新ですので、暇なときにでものぞいてみてください。
Sumo Roll youtube channel



それと、TOYSTORY3を最近みたのですが、DVDのボーナスコンテンツにPIXARのシナリオライターが脚本の書き方を教えてくれるムービーがありました!
冒頭部act1での観客の引き込み方やでおさえていなければいけないことなどなど、脚本を書きたい人は必見です。
アニメのシナリオなんて、と思う方がいらっしゃるかもしれませんが、PIXARはキャラクターよりもストーリーを重視した作り方をしており、基本に忠実な作り方をしているので僕はすごく勉強になりました。ぜひぜひ、みてみてください。







関連投稿
zentoy: 映像の構図について
zentoy: shot design tutorials

2008年7月22日火曜日

自衛隊員募集サイト

自衛隊員募集の特別サイトです。仕事の内容や一年目のこと、給料のことまで、現役若手自衛隊員がインタビューでわかりやすく答えてくれています。
自衛隊員に興味がある人が、知りたいだろうなっていうことを、ばっちり抑えてあります。いきなりインタビューがえらべて、初心者でも、わかりやすく知ることができてますね。
しっかり考えられてつくられてます。
これぞ、社員募集のお手本的サイトです。

レスポンスもなかなかだし、いやー素晴らしい仕事っぷりです。

http://www.bosyu-streaming.com/streaming/special/

SNN 声優さん顔合わせ ラスト

本日は声優さんと顔合わせ、させていただきました。
いやー、今回もいい方にきていただけました。
本日でラストであります。
きていただいた方、まことにありがとうございます。
しっかり、検討させていただきます。

打撃天使ルリがドラマ化するようです。
この作品は、鬼才山本康人先生の漫画作品でありまして、
実は、僕がひそかに映画化にいいなと思っていた、打撃マンの姉妹作品です。
やられた!完全にやられた!!このままでは、伝説の名作、内線893もやばいですよ!!
この製作者はやりますよ!!
これは逆境ナイン映画化いらいのやられた感ですよ!
あのときも、すごく、ショックでしたー。
でも、作品をみて納得しました。これなら許す!!
やっぱ、マイナー作品を実写化する人はファンなんだなー

しかし、なぜ打撃マンじゃないんだ。いっそ打撃マンのほうがすっきりするのに!
悪漢を主人公が殴るときに
「泣け」
って一言言い捨てる打撃マンにしびれたいんですよ!



2008年7月19日土曜日

働きすぎて

始末書みたいのをかかされます。
すいません。もうしません。
いやー、不思議だ。

ま、もっと効率よく働いたほうがいいということですかねー
効率よく働くって、難しいよなー
けっこうすでに効率はいい気がするし・・・・

最近はわりとアソビができてきてスティーブが進んできたしなー。
来月から本腰をいれて制作に入るのでスケジュールをたてよう

2008年7月17日木曜日

今日は納品

今日は3ヶ月ぐらい携わっていた仕事をようやく納品できました。やっと肩の荷が下りました。
しかし、今回も反省しきりです。
ですが、はじめてモーションキャプチャースタジオにいったり、いろいろとチャレンジした仕事だったので、有意義でしたし、また今回も勉強させていただきました。

で、ようやくSNNに本腰で取り組めるってかんじです。
昨日もネタのいれかたでいろいろとおもいついたので、脚本に手をいれてみたり、キャラクターを練り直してみたりしております。また、モデルが着々とできあがっており、一話に出てくるキャラクターはひととおりできました。
あしたから来週にかけては背景や小物を作りこんでいきたいと思います

2008年7月16日水曜日

映像+4

今月の映像+はショートフィルム CMの現場ということで、
CMの欄にのせてもらいました。
映像+はめちゃめちゃマニアックな映像雑誌です。(先月はアニマロイド特集です。今月のCM用語では、バミるなどがのっています。確かに使う!でも、単語からしてわからない人にはさっぱりですなー)
ちょっとおされなので、気分がいいです。
ただ、写真を後輩に選んでもらったら、えらい変な写真がのっててびっくりしました。
この変な顔は、会社のドングル(10万ぐらいする)をボキッとへしおってしまい、やっちまった・・・という顔ですね。
このときは弱った

やろう!へんな写真選びやがって・・・

映像+ 4 (4)

2008年7月14日月曜日

いやな気分の整理学―論理療法のすすめ

読みました
論理療法というききなれない心理療法のすすめです

いやな気分になるのは自分のirrational berief (非論理的な思い込み、考え方)によると考えて、
その非論理的な思い込みを論理的に排除することで、前向きな考え方をもつようにしようという心理療法だそうです。
一見、心の問題をそんな論理で片付けても。。。と思うのですが、僕はけっこう気に入りました。
病院に通う、とかの重い症状の方は違うかもしれませんが、ちょっとしたいやな気分だとかは
ほんと「整理」できそうだし、またしたほうがいいね。という気分になれました。
ちょっとおすすめです。

2008年7月12日土曜日

SNN 今後の予定

SNNの今後の予定ですが、
今月中に声優さんを絞って、来月頭に仮録。
アニメーションの制作を開始、
年内に本録し、完パケを目指しています。

予定の報告でした

ショートサーキット

けっこうまえの映画ですが、仕事の資料でみてみました。

あんまりやくにはたちませんでしたが、いい映画でした。
古きよきアメリカ映画ですね

そしてなによりロボットのジョニー5がかわいいです。
止まってるとぜんぜんかわいくないのに、動いているとすごくかわいいです。
不思議や。インプーーット。

2008年7月11日金曜日

攻撃―悪の自然誌

この本は素晴らしいですね。
たいていの本は半分ぐらいきいたことのある内容を手を細かくかいてあったり、手をかえ品を変えというかんじですが、銃と馬と病原菌ぐらい、エポックな内容です。

同じ種族で殺しあうのは人間だけだという言葉、きいたことないですか?
人間の浅ましさ、自然の美しさを語る言葉です。

しかし、動物行動学者ローレンツ(ノーベル医学・生理学賞を受賞した動物行動学の祖)が生物の攻撃本能について語ったこの本を読めば、なんだ人間も動物と変わらないじゃないか、と思えてきます。

攻撃本能とは進化の過程で身に付けた知恵であり、それなくしては生き残れなかったわけです。

また、大きな牙をもつ生物には攻撃本能だけでなく、致命的攻撃を抑制する本能も備わっています。
一見平和そうに見える動物のほうが、より残酷な行動をとることができるのです。例えば平和の象徴とされる鳩は、閉ざされた檻の中では、死んだ仲間にすらいじめることを止めません。それは、鳩が逃げることが得意なため、いじめられても自然界では容易に逃げることができ、攻撃を抑制する本能が必要とされず備わっていないためです。

一方、人間はたやすく人を殺すことができるのに、なぜ抑制本能が働かないのか、と考えてしまうかもしれません。
しかし、それは武器を持っての話。
素手で人を殺すことは、とても難しいわけです。
泣いたり、血を噴出したり、許しをこうたりする相手を殴り殺すというのは実に、難しいのです。
しかし、人間というのは武器をもってしまいました。激情に駆られた斧の一振り、銃にいたっては引き金をひくだけで、簡単に相手を殺してしまうことができます。
つまり、長い期間に備わった抑制本能をはるかに超える攻撃力を手にしてしまったのが人間なのです。
本の中では、聖書のカインとアベルの話がでてきますが、はじめて兄弟殺しをしたカインは、その結果に愕然としたであろう、と述べてあります。

また、友情というのは、攻撃本能をもつ動物にしか生じない、とも述べてあります。友情というのは攻撃に対するexcept 例外になるのです。攻撃本能をもたない動物は、博愛、ではなく、単に個を区別する能力に乏しいということです。

好きや嫌いを、引力と斥力と捕らえなおして、一歩引いて自分を分析してみるのも面白いかと思いました

2008年7月9日水曜日

3dsmax Vray メモリーエラーの回避方法

raycastのメモリエラーでレンダリングできない場合になんとかしてレンダリングする方法

Vrayレンダリング設定 systemパネル
raycast parametersの
Max tree depth (デフォルト60)を 下げるとレンダリング時間が上がるかわりにメモリを食わなくなるのでレンダリングしやすくなります。
逆にあがるとメモリを消費するかわりにレンダリング時間が早くなります。

パラメーターがわりとセンシティブなので10とか変更するだけでわりとかわるようです

声優さん募集 顔合わせ2日目

今日も応募していただいた声優さんにあっていました。
みなさん、がんばってるなー。僕もがんばらねば。

しかし、今日はこっちがわは一人だったのですが、一人であうとやっぱり難しいですね。
性格なのか、淡々と聞いてしまいます。
あー、もっと面白くなりたい。


あと、今日はこちらの手違いで、約束が取れてない方がいて、反省です。
たいへん申し訳ありませんでした。

2008年7月8日火曜日

青山テルマは何テルマ?

8テルマ

というわけで、インディジョーンズ4
みにいきました

途中、あれ?これインディ?ってところもありましたが、
ファンがわくわくするあの場所が導入シーンだったり、インディらしい詰まりに詰まった内容です(たいていは、意味がないこねたがつまっていますですが、そこがまた素晴らしい)。
最後にあの音楽がきけるだけで、僕の中では傑作です。
スピルバーグにバンザイ突撃です

大雑把に言うと、
3でヘンリーがインディになり
4でインディがヘンリーにもどり、
次回は、次のヘンリーがインディになるのでしょうかねー
楽しみだなー
次回作ってあるんだよね?

いやーー、僕ってインディジョーンズが好きなんだなぁ


2008年7月7日月曜日

声優募集 経過報告

土曜日にSNNの声優候補の方がたとお会いしました。
みなさん、わざわざお休みのときにきていただいてありがとうございました。

それで、思ったのは、ネット声優さんはみんなしっかりしてらっしゃる!
というかしっかりしている人だけ、めんどくさい応募法に対応してくださっているのかもしれません。選ぶ側に回ってようやくきづいたのですが、対応が早かったり、しっかりしているっていうのはこんなにも大事なことなのだ。勉強させていただきました。
しかし、みんな素晴らしい!
悩み中です。

今週また、別の候補の方とお会いすることにしています。

しかしやる気がますますわいてきました!
こりゃあ、いいのつくらねば。

2008年7月6日日曜日

萌えとApple製品

突然ですが、「萌え」っていうのは、一時のはやりではなく、今後廃れない概念になるはずだと感じています。
と同時に、たぶんこの時代を象徴する言葉になると思っているわけです。

これを説明するには、まず「萌える」とはなにか?を考えなくてはなりません。
そのためには、「かわいい」という概念と、「萌える」という概念の違いを説明することがわかりやすいでしょう。

まず「かわいい」ですが、これは形容詞です。つまり「彼女(あの猫)はかわいい」あるいは「彼女(あの猫)がかわいい」となり、主語は、彼女、あるいは猫なのです。
一方で、「萌え」ですが、これは動詞です。「私がメイド(あの猫のしぐさ)に萌える」
つまり、「かわいい」の主体が彼女であるのに対し、「萌え」の主体が自分にあるわけです。

もっといえば、「かわいい」は客観表現(評価)She isなのにたいし、「萌える」というのは、かわいいと思う自分の感情の吐露、すなわちI feel なわけです。
なになにが私の琴線に触れる。
つまり、自分を表現する手段としての萌えであるわけです。
私はなになにに萌えるということは、自己開示の手段であるわけです。
これは、「萌え」が派生表現として、「鉄道萌え」だったり「あるコスプレ萌え」だったり、フェティシズムと明確な結びつきをもっていることからもみてとれるでしょう。

すなわち「なになにもえーー」という言葉は
「なになにはかわいい」という意味ではなく、「なになにをかわいいと思う私」ということをはからずも意図しているわけです。

萌えという言葉がインターネットを中心に普及したこともこれと関係があると思います。なぜなら、インターネットというのは、自分の顔を隠したまま、同好の士を探し、触れ合うのに実に適しているためです。
「なになにもえ」というのが、ある種の媒介となりコミュニュケーションを生み出しているわけです。しかしそこで語られる言葉は、そもそもが客観評価ではなく、自己の感情の吐露から始まっているため、じつにもりあがるものの、なにかを生み出したり、論理的な討論になることは期待することはできないわけです。
「なになにをかわいいと思う私」と、「なになにをかわいいと思う僕」がぶつかっても、そもそもの発言が自分への興味をもとになりたっているわけですから、他者への興味にうすいわけです。
他者への興味の薄い会話に、期待されのは、クリエイティブを生み出すことでなく、他者への理解ではなく、その場の瞬間的な盛り上がりとストレスの解消ではないでしょうか?これがまさに、2チャンネルなどの掲示板で行われている現象の一端(もちろんすべてではありません。あくまで一部です)だと思います。

価値観の多様化による客観的基準から主観的基準の重視。
「萌え」という概念が一時の流行や、オタクと呼ばれる人に固有の流れではなく、"I"phone やら"You" tube、ブログやら
に端的にあらわされるように、自己主張を始めた個人という現代の大きな流れからきている言葉のように思います。

今までの日本語にない「萌え」 I feel という考え方が、今後どうなっていくのか、実に楽しみです。

2008年6月30日月曜日

シーグラフ2008 paper

1年に一度行われるCGの学会シーグラフが今年も8月にロサンゼルスで開かれます
行きたかったのですが、チケットがとれず、、、行くのを断念しました
来年はもっと早めに動き出そうと思います 5月には予約しないと間に合わないかなー

ここで発表される論文、paperというのですが、
その今年のシーグラフのpaperがまとめてあるページがありました。

http://kesen.huang.googlepages.com/sig2008.html

2008年6月24日火曜日

SNNパイロット版制作 声優募集

スティーブの声どうしようかなーといろいろ悩んでいたんですが

どうもインターネットは思ったより広いようで、インターネット上で声優活動をされている方がけっこういるらしく、ネット声優さんというそうです。

そこでSNNでもここはひとつインターネッツの荒波にのってみようということになりました。

まずは一番大手らしい、助っ人さんを募集していますというところに貼ってみました。
金曜日に貼ったのですが、すでに何人かお問い合わせがありました。
しかもみなさんレスポンスも早く、しっかりしてらっしゃる。
さすがはITや!インターネッツや!!と浮かれていたのですが、
どーも女の人ばっかりでして。
主人公スティーブの演者さんがこないんですな。
ネット声優の人口比率は女の人がおおんでしょうか。
というかこのサイトの人口比率が女の人が多いのかな?

うーん、もっと男臭い掲示板にも貼ってみるか。

どうか、男の人、男の人じゃなくても男の声の人(とくにおもしろい人)、応募してください。

うーん、やはり専門学校とかにもいったほうがいいんだろうか・・・