2009年9月29日火曜日

miyazaki hayao

あまりにも似てなかったのでもう一枚かいてみる。これも似てない。
ばかやろー!
おれのポニョはもっとポニョッとしてんだよ!!!


"Be my Ponyo!"

yahoonewsの人


あまりにも似てなくてびっくりした。

2009年9月28日月曜日

yahoonewsの人


枯れてなんていられNAI!

東京ゲームショー09

けえさんとその友人のアンドリューと東京ゲームショー09にいってきました。
初生コスプレとか、いろいろ面白いのはありましたが、なかでも一番すごい!と思ったのは
アサシングリード2の映像です。
WEB用の小さい画面だとわかりづらいかもしれませんが(カットもぐるぐるまわってわかりづらい?)会場で大きな画面で見たときは、まさにハリウッド映画のよう!カットもカメラワークもライティングも演技も完璧でした(女性の演技はちょっと不自然か。まあ、アメリカンゲームはマッチョ思考だからしかたあるまい)。

スクエニのブースをわくわくしてみたんですが、FF13の映像はほとんどプリレンダーなのか、ふーん。ってかんじでした。いやプリレンダーにしては表情とか、口があってたりとかすごいんだけど。。。主人公の女の子はたしかにかわいい。けど、で?というかんじ。
演技が大根で、声と演技のテンションがぜんぜんあってないのが気になってふーんというかんじでした。
あれは声にあわせてつけてるんだろうか?それとも絵にあわせて声をだしているんでしょうか?
ゲーム画面とムービー画面の以降をスムーズにするためにムービー画面のクオリティをあえておとしてプリレンダーの映像を増やしたんでしょうか?
まあ、僕が昔からFFの演技がそんなに好きじゃないっていうのもあるでしょうけど。なんか全体的に愛がないかんじ。

日本のゲーム会社の映像はどれもそんなかんじで、すげー!ていうのがなくてちょっとさみしかったです。

最近しきりに、日本のゲーム会社はもうあぶないっていっている意味がちょっとわかりました。きっと世界との差をかんじてるんだなー。
もちろんゲームは映像だけじゃないんだろうけど、僕が一番すきなゲームはマリオだしなー。

とにかく人が多いのとゲームしようにも平気で1時間待ちとかいうのに辟易しました。
あんなにおっきなブース作るならゲーム機をいっぱい用意しとけばいいのに。

いやーでもコスプレの人はすごいねー。
目の色が赤い人とか、まじまじみちゃいました。
衣装のレベルがみんなすごい高いのにはびっくりしました!
そして思ったより数はいないんですね。
なんかもっと裾野が広くて、文化祭的な感じの人が多い中、たまにすごーい凝った衣装を作る人がちらほらいるのかと思ってたら、
みんなすごく凝っててびっくりしました。
どういう過程をへてあそこにいたるんだろうか?
初心者レベルの人はどこにいるの?
あと会場に更衣室があるんだぜ!そこにすげー人がならんでるのよ。

もう戦後は終わったよ。じいちゃん。

2009年9月27日日曜日

企画会議

26日土曜日に次の企画についてのはじめましての会合をしました。メンバーはいつもの3人。
今までだと、これをやろうってなってから集まってたのが、今回ははじめて3人で集まって企画を考えるということで、なかなか勝手が違い、戸惑いながらのスタートとなりました。アイデアを閉じていく会議と違って広げていく会議は難しい。
しかしそれぞれの考え方や役割がはっきりしてきて、最初のブリーフィングとしては上出来だったんじゃないかなと思います。
フレーム的に考える僕にたいして具体からアプローチする人。話をまとめる人。
しかしながら反省することも多かった。やはり広げる会議をするときは各自十分におみやげをもってこないとダメだなと学びました。
チラシの裏のアイデア程度でもガンガンだしていく場を作らないといかんと痛切に思います!
ほんとに下らないとっかかりのアイデアでいいんです。次は1人10個目標。
あと次はファミレスで机とノートを使いながらやる。おみやげのアイデアを紙にかいてそれをみながら考えたほうが広がった話ができるんじゃないだろうか、次はそうしよう

2009年9月25日金曜日

Harry Potter


The first and last words out of your filthy sweres will be "Sir"!

だれがハリポタやねん

2009年9月17日木曜日

i have to tell you...

最近は、次の企画を練っています
短くて一本見ただけでわかるもの。ショートコント的なもの。
で、いろいろとイメージを書きなぐってみているところです。

2009年9月16日水曜日

Sorry?




Anisculpt

Zbrushでscluptするみたいにアニメーションをつくる方法。
mayaでアニメーションつけたメッシュをBlenderにもっていき、スカルプトで頂点を変形させて、
Mayaにもどしてレンダリングするらしい。
これは、すばらしいなあ。
より直感的にアニメーションできて、フォルムに集中できそう。Blenderの64bit版がまだないらしいけどできたら是非試したい!

Blender、無料とは思えないソフトだ・・・すげえ
pepeland

2009年9月13日日曜日

expression cntrol an object like stick in 3ds max 2

杖の先にセンサー用のダミーをつくって、このダミーが基準面より下にきたらセンサーが基準面より下にさがっている分だけ杖をうえにあげればよいかと思ったのだけど、
どうも式コントローラだと、センサーの位置を親からの相対値からしかひっぱってくれない。
絶対値がほしかったので、いろいろああだこうだとやっていると
Helper>ExposeTransformをつかえば
絶対値をひろえることを発見!
いやー、使ってない機能っていっぱいあったけど、こういうときに使うんだなあ。

で無事ExposeTransformを使ってつくってみました。



max file

expression cntrol an object like stick in 3ds max


杖みたいなオブジェクトをつくんなきゃいけないんだけど、地面にささるのやだなあとおもったのです。
図解すると

こんなかんじ。
で、式コントローラでやりたかったので、やってみました。

2009年9月11日金曜日

マンガの創り方

漫画家が書いた、短編マンガのネームの書き方だけど、
この人自体が、黒澤明監督などの脚本の書き方から学んでいるため、ショートムービーにも転用できるアイデアの出し方、絞り方、脚本の書き方のエッセンスがつまってます。
高橋由美子の短編「Pの悲劇」(後ろの方に掲載されてる)や筆者の作品をテキストにしながら、作者がどうやって物語を組み立てているか分析しつつ追体験できます。

こういうこと知らずに作ってたら、そりゃあ、ぐちゃぐちゃになっていくよなあって今までの脚本をみて反省しています。
この本が教えてくれることだけでなく、脚本を書こうと思ったら、フレームワークというか、考え方の武器はいろいろもっておくべき。
もっといろいろ勉強しつつ、自分の作品を分析して、次にいかそう。うん。


2009年9月1日火曜日

エイリアンと戦う宇宙人

先日投稿した、ライオンを戦うスティーブを裏返すと、エイリアンと戦う宇宙人になるのです